Misiones Rápidas 1.6 Equipos letales parte 2

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En el articulo anterior hablamos sobre conceptos básicos para esta guía de Misiones Rápidas 1.6. En esta segunda parte hablaremos sobre la desviación de equipos para alcanzar 7K 5K 2K (7K)

Misiones Rápidas. Desviación de Atributos

Tenemos que fijarnos en la desviación de atributos y bonificaciones.

¿Desviación de atributos? Cada pieza de equipamiento, independientemente del set, posee una desviación hacia un atributo Ataque – Aguante – Tecnología.

Misiones

Las piezas de Set tienen un máximo de 1.272 puntos en cada atributo, tenemos que crear un balance para nuestro set, una base. Digamos que…

  • Chalecos, rodilleras y mascara desviados a Aguante.
  • Guantes, mascara y mochila desviados a Ataque.

Como suma global, esto nos da los puntos de tecnología que podamos necesitar como mínimo en esta configuración de 7K.

¿como es posible alcanzar 2K en tecnología si sumando 205 por pieza, no llega… Las pistoleras ofrecen hasta 1.272 en las tres desviaciones. Si bien suma para Ataque y Aguante, es la pieza que nos da Tecnología por defecto junto a la suma del resto de piezas. 2K de tecnología es lo mínimo indispensable.

Uno de los proyectos que podemos emprender de manera sencilla es a reunir todas las pistoleras que puedas y quedarte con las que mas atributo sumen. Si consigues una pistolera de 1.272 en los tres atributos, tendrás la mejor pistolera que te puedas equipar

5.000 de desviación en Aguante es un valor para afrontar cualquier situación con garantías. Cuando un enemigo inicia una secuencia de ataque y tu eres su objetivo, con una desviación de 5.000 en aguante podrás aguantar su fuego el tiempo necesario para cubrirte o el tiempo suficiente para dispararle, contrarrestar su fuego con efectos como ceguera o fuego o eliminarle antes de que te derribe.

También entra en juego el factor Lag, que en División se refleja por la linea del anfitrión de la sesión, mientras peor linea, mas Ghost y esto da como resultado que realmente no estés realmente a cubierto.

En MatchMaking ocurre mucho, En ocasiones caes sin comprender como han concentrado tanto fuego para derribarte de golpe, esto se debe a que tu Ghost ha recibido muchos impactos y en cuanto el servidor sincroniza, recibes todo el daño acumulado.

Para cumplir con la velocidad a la hora de eliminar un objetivo necesitamos 7K en Ataque y suficiente aguante para mantenernos frontalmente contra el enemigo. Si tu equipo sigue este patrón, podrás cubrirte y reponerte para entablar otro combate.

Factores como niveles de protección de las distintas piezas del set, cura por crítico o estados especiales como incendiar a nuestros enemigos por la primera bala, nos dan un extra de tiempo de aguante para acabar rápidamente con los blancos

En cuanto a protecciones, hay misiones y situaciones puntuales que producen un desgaste de nuestro agente, nuestro objetivo es mantenerlo en forma para poder plantar cara, tenemos que eludir o eliminar rápidamente todas las fuentes de daño. Desde enemigos cercanos, francotiradores que son los que mas daño pueden infligir en la menor fracción de tiempo y efectos como el fuego.

Misiones Rápidas. Cada incursión posee una desviación de estados

La incursión Nido del Dragón por ejemplo, esta dirigida íntegramente hacia el daño por fuego, aunque sea evidente supone de manera obligada tener aguante al fuego. El efecto de fuego en nuestro agente nos hace mas torpes, nos inutiliza atacar momentaneamente y produce un fuerte desgaste. Si ya fijamos 5.000 de aguante como base mínima general, en situaciones como esta nuestro aguante se ve exprimido al máximo

¿como incluir defensa al fuego en un equipo desviado previamente a otro daño?

A base de farmear reunimos piezas de nuestro Set habitual con la desviación de atributos que nos interese, por ejemplo 2 mochilas con la misma desviación, pero con las bonificaciones cambiadas, aquí es donde habitualmente incluyo la protección elemental y es mi norma base para crear Sets de protección a estados. Si tenemos la suerte de que algunas piezas posean resistencia al fuego, ya tenemos medio camino hecho, si no, tendremos que modificar Bonificadores he implementar defensa al Fuego para la incursión.

Lo ideal es conseguir una mochila con la desviación que usamos y defensa a efecto, de esta manera podemos cambiar libremente la bonificación ofensiva, cambiar critico por otra bonificación según nos interesa. De media, la protección a estados es bastante alta de base.

misiones

Misiones Rápidas. Misiones que requieren protección a estados.

  • Nido del Dragón: Requiere protección a quemaduras. Un 50% presenta un buen nivel de protección.
  • Cielo Despejado: Resistencia a Sangrado.
  • Señal Robada: Protección contra electricidad. Estación médica modificada a inmunidad.
  • Halcón Caído: Protección contra interrumpir.

Esto es un ejemplo sobre como preparar tu personaje 7K para una misión concreta sin romper su configuración.

Misiones Rápidas. Optimizando tu Set

Imaginad que tenemos unos guantes en que su desviación es hacia Aguante con 8% de daño a protección de enemigos, 9% de daño crítico y 1.000 de daño de francotirador por ejemplo. Si usamos Rifles de Asalto nuestra misión es conseguir unos guantes con bonificación de daño a Rifle de Asalto en lugar de Rifle de Francotirador, así podremos modificar el 9% de daño crítico al 17% recalibrándolo.

Esta es la misión de los jugadores de División, optimizar el equipo al máximo

Las defensas a estados poseen un máximo de protección. No logras anularlas del todo pero si puedes mermar su efecto en tu personaje. Tengo un equipo duplicado de mi Set habitual, preparado para nido del Dragón con una resistencia al fuego del 50% sacrificando 55% de munición y 9% critico.

Puedes tener dos piezas de tu Set por duplicado, modificadas en función de la misión, así compensas un poco la falta de electrónica en tu personaje.

misiones

Misiones Rápidas. Libertad en el recalibrado

Si has conseguido las piezas de tu Set preferido, con la desviación de atributos objetivo y no necesitas añadirle bonificadores que usas porque ya los incluye, consigues libertad para recalibrar las piezas y amplificar sus atributos.

A continuación os detallo algunos atributos importantes para mi personaje enfocado a DPS 7k 5k 2k

Salud: En otro artículo publicado ya hablamos del escalado de la salud en la desviación de las piezas de armadura, es un atributo muy importante para conseguir nuestro objetivo, recalibrando correctamente podemos desviar alguna pieza de aguante a armas, os recomiendo su lectura.

http://www.universothedivision.com/1-6-mejores-atributos-y-stats/

Disparo Crítico: Si el traje posee la desviación requerida y el extra de munición, habremos alcanzado una de las metas. Tenemos los 7K y bastante carga. Ahora toca potenciar una función vital del arma, el disparo crítico.

El disparo critico es la probabilidad de que nuestro disparo produzca críticos.

Cada bala del cargador tiene este porcentaje de probabilidad de ser critico, Si tomamos en cuenta la cantidad de proyectiles en el cargador, el RPM y la velocidad de recarga, no es solo que cada impacto pueda ser critico, es que tenemos mucha probabilidad de críticos a lo largo de un enfrentamiento contra un enemigo.

Disparo crítico lo podremos encontrar en mod de armas, en máscara, guantes y pistolera.

El Disparo Crítico esta dirigido a trabajar con el Daño Crítico de las armas pero como se reúne en armamento, aún no hablaremos de ello.

Daño de arma favorita: Las armas, poseen un valor máximo de daño que se ve afectado por nuestra desviación. Tomando en cuenta que nuestra configuración es la 7K. podemos tener fusil de asalto por ejemplo de unos 22.000 puntos de daño base. En los atributos de guantes podemos subir este valor de daño base.

  • +1.334 Daño Rifle de asalto.
  • +1.001 Daño Subfusil.
  • +4.681 Daño Francotirador.

% extra de munición: La munición se nos puede quedar escasa por el asunto del RPM. Recordemos que tener un RPM alto nos permite impactar mas veces sobre los enemigos, esto conlleva a un gasto rápido de la munición. Algunas piezas como mochila y pechera poseen extra de munición.

Velocidad de recarga: Algunas piezas de armadura como la pistolera nos permite un recalibrado hacia este atributo. También el set de Depredador lo trae como bonificación al usar dos piezas, si tu arma es pesada puede serte útil.

Una vez que completamos un Set con la desviación 7K 5K 2K, disponemos de mínimo 45% de munición extra, mínimo 10% o 15% de disparo crítico base y recalibrados hacia nuestra arma favorita, habremos completado la base de personalización de nuestro agente para utilizar eficientemente las armas y cumplir cualquier misión en cualquier nivel de dificultad.

Ahora viene la parte definitiva para culminar nuestro trabajo… Preparar las armas y elegir el mejor traje para el combate.

En el próximo articulo hablaremos sobre el armamento.

Mucha Suerte Agentes!!!

33 Comentarios

  1. Patriota esos talentos son los que hay que llevar en la Mp5, son los que yo uso. Ayer me fabriqué Mp5 para tratar de sacar el máximo daño del arma y con esos talentos (algo altamente difícil). Pues tras fabricar solo 20 o 25 Mp5 me salió EL ARMA PERFECTA jajaj. Máximo daño con imperdonable de 3er talento y reflejos. Recalibré el que faltaba a Letalidad y listo jajja.

    En cuanto a los rifles de asalto, reflejos, imperdonable (si puedes en los 2 primeros talentos) y de tercero Furia para aumentar la probabilidad.

    Se trata de que aparezcan críticos en pantalla, no compensa que los que salen hagan un poco más de daño, sino de que salgan muchos.

    Enviado desde mi SM-N910F mediante Tapatalk

    Es otra opción para los AR , a mi es que imperdonable me gusta mucho jejeje , pero de hecho mi Ivoac va con reflejos,imperdonable y furia

  2. Patriota esos talentos son los que hay que llevar en la Mp5, son los que yo uso. Ayer me fabriqué Mp5 para tratar de sacar el máximo daño del arma y con esos talentos (algo altamente difícil). Pues tras fabricar solo 20 o 25 Mp5 me salió EL ARMA PERFECTA jajaj. Máximo daño con imperdonable de 3er talento y reflejos. Recalibré el que faltaba a Letalidad y listo jajja.

    En cuanto a los rifles de asalto, reflejos, imperdonable (si puedes en los 2 primeros talentos) y de tercero Furia para aumentar la probabilidad.

    Se trata de que aparezcan críticos en pantalla, no compensa que los que salen hagan un poco más de daño, sino de que salgan muchos.

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  3. el otro dia que compre los planos me puse a fabricar 15 M4 ligeras  de las cuales me quede con 6 que estoy en etapa de prueba porque necesito quedarme con una sola arma, estoy cansado de tanto variar, es verdad que la LVOAC es la mejor pero su ligera inestabilidad no me agrada siempre termino regresando a la M4 o ACR, ahora las armas son un mundo aparte  +23k daño proteccion enemigo con 19k DPS conseguir una de 23k de daño es dificil y luego q te salgan los talentos que busco actualmente Letalidad, Reflejos, Brutalidad anteriormente usaba Furia pero estoy descartando las probabilidades por valores fijos, que aconsejan agentes?

    yo me quedaria con letalidad,reflejos,imperdonable