Os traemos la primera de las guías escritas que estamos preparando sobre las incursiones. Comenzamos con Halcón Caído en modo difícil. Sabemos que a estas alturas muchos de vosotros ya la habréis superado, pero queremos que estas guías sirvan también de apoyo a los nuevos agentes que decidan aventurarse por Manhattan. Sin más, comenzamos!!
Halcón Caído se desarrolla en la planta de tratamiento de aguas de East River controlada por el LMB y situada al sureste del mapa.
Preparativos
En este apartado os contamos, qué debemos tener en cuenta antes de adentrarnos en las profundidades de la instalación.
Nivel y Stats
Lo primero que debemos tener en cuenta es el nivel de equipo mínimo con el cual podemos acceder a la actividad, que en este caso es 140. Hay que tener en cuenta que este nivel sólo nos da acceso a la incursión, no indica el poder o aguante que tenemos. Lo realmente importante son las stats de nuestro personaje.
Lo Ideal es que estemos por encima de 120.000 en DPS y 150.000 en dureza. La potencia de habilidad también es importante, pero no tanto como las dos anteriores, es mas difícil de equilibrar, pero cuanta más podamos llevar, mejor van a funcionar nuestras habilidades.
Habilidades
Como veréis mas adelante la mayor parte de la incursión la vamos a realizar en un punto concreto del mapa y es muy importante definir qué habilidades equipar para aguantar con éxito las diferentes oleadas que nos asediarán. Os indicamos las que consideramos más importantes, aunque podéis probar otras combinaciones.
-Medicina: Estación de apoyo con el modificador Salvador, dos agentes con esta habilidad sería lo ideal, así podremos levantarnos en caso de caer.
Primeros auxilios con el modificador Sobredosis en otros dos agentes para que al curarnos tengamos un extra temporal de vida.
Pulse con el modificador Examinador Táctico también en dos agentes, lo que permitirá marcar a los enemigos y hacerles mas daño. Estaremos utilizando esta habilidad continuamente.
-Tecnología: Aquí podemos usar la combinación con la que estemos mas cómodos, es importante usar habilidades de aturdimiento porque en determinados momentos los enemigos se nos acumulan y es necesario ganar unos segundos para poder abatirlos a todos. Lo ideal es usar Bomba Adhesiva con el modificador Cegadora, también podéis probar otras como Mina Rastreadora con el modificador Explosión Aérea.
-Súper: Por la dinámica de la misión os recomendamos que todos vayáis con Vínculo de Supervivencia, por si se presenta algún imprevisto, uno de vosotros puede equipar Vínculo de Recuperación.
Talentos
Los talentos sacan un extra de rendimiento a nuestras habilidades y a nuestro equipo. Vamos a ver cuáles equipar basándonos en las habilidades que hemos seleccionado en el punto anterior. Al igual que con las habilidades, os damos nuestra recomendación, pero podéis probar otras combinaciones.
-Medicina: Durante las oleadas la curación es esencial, equiparemos varios talentos de esta sección para potenciar nuestras habilidades de curación y nuestros botiquines
Adrenalina: Al igual que Primeros auxilios con Sobredosis nos dará un extra temporal de vida.
Triaje:Este talento tal vez sea uno de los más importantes, nos vamos a estar curando unos a otros con mucha frecuencia y éste reduce el enfriamiento de habilidades con lo que éstas se recargarán mas rápido y podremos hacer más uso de ellas.
-Tecnología: En esta categoría debemos seleccionar el talento dependiendo de la habilidad ofensiva que hayamos equipado.
Tácticas de Terror Si llevamos equipadas habilidades cegadoras.
Llamarada Si nuestras habilidades causan quemaduras.
Armas
Por las características del lugar donde vamos a desarrollar la actividad os recomendamos que uséis armas de corto alcance, especialmente Subfusiles, por su estabilidad, para los enemigos que bajan o se aproximan al foso y de largo alcance, sobre todo Francotiradores para los enemigos que se quedan en las plataformas que hay tanto a izquierda como a derecha de nuestro emplazamiento.
Incursión
Y entramos en materia!!! Aquí os detallamos todos lo apartados de la incursión, desde los enemigos a los que nos enfrentamos, cómo entrar, dónde colocarnos, oleadas, etc
Enemigos
Nos enfrentamos al LMB un ejército privado fuertemente armado. Vamos a ver a que tipos de enemigos nos vamos a enfrentar.
Explorador (escopetero). Tal vez son las tropas más peligrosas a las que nos vamos a enfrentar, armados con escopetas, son mortíferos a corta distancia, es primordial que acabemos con ellos cuanto antes y en la medida de lo posible evitemos que se nos acumulen.
Fusilero. Tropas de asalto armadas con fusiles de asalto.
Granadero. Van armados con fusiles de asalto y nos lanzan granadas.
Médico de combate. Otro tipo de enemigo con el que debemos acabar cuanto antes, lanzan Estaciones de apoyo que curan a sus aliados y van armados con subfusiles.
Francotirador. Armados con fusiles de francotirador se sitúan en posiciones elevadas tanto a derecha como a izquierda de nuestra ubicación, algunos de ellos nos apuntan con un láser verde que nos conmociona.
Artillero (mochilero). Armados con subfusiles, son un poco más duros que el resto, si podemos apuntar, su punto débil es la mochila.
Ingeniero. Armados con rifle de asalto, nos pondrán las cosas difíciles al lanzarnos torretas cerca de las salidas de nuestra ubicación.
Dron. Los hay de dos tipos, Ametralladora (láser rojo) y Aturdidor (láser azul), lo ideal es derribar primero a los últimos ya que, si bien no son demasiado duros, si nos alcanzan nos dejarán conmocionados y expuestos al fuego enemigo durante unos segundos.
Torreta Centinela. Ya las hemos visto en otras ubicaciones, son extremadamente letales. Hay dos situadas una a cada lado del APC y debemos movernos rápidamente en cuanto nos apunten con su láser.
APC. Es nuestro objetivo principal. Un vehículo blindado situado al fondo de la sala entre dos Torretas Centinela. Nos atacará con fuego de mortero y sabremos que nos apunta, además de por el círculo rojo en el suelo, por el pitido que emitirá nuestro dispositivo ISAC. No recibe daño de nuestras armas, la única forma de dañarlo es colocando una carga de C4 en su parte trasera.
Reabastecimientos
Debemos tener especial cuidado con estas cajas, ya que como podremos comprobar, no son reutilizables como los que podemos encontrar en otras ubicaciones, aunque se restauran en las rondas en las que colocamos la carga en el APC, una vez ésta estalla.
Entrada
Esta es la parte más sencilla de toda la incursión. A la espalda del panel de misión tenemos una boca de alcantarilla, bajamos por la escalera, abrimos la puerta y avanzamos hasta que encontramos lo dos primeros enemigos, no deben ser un problema. Una vez acabamos con estos aparecen 5 Drones, en este caso con ametralladora (Laser Rojo), acabamos con ellos y justo enfrente aparecen los 4 últimos enemigos de esta fase.
Giramos a la derecha, bajamos por la escalera y continuamos por el túnel. Al fondo a la derecha tenemos una puerta, entramos, vamos hasta los montacargas y subimos por las cuerdas. En este punto tenemos el único checkpoint de toda la incursión, será por tanto el punto desde el que partiremos cada vez que caigamos todos en el interior.
Sala del APC
Y llegamos a lo que es en sí la incursión y donde vamos a encontrar la mayor dificultad. Hay varios puntos para situarse, nos vamos a centrar en el que creemos que es el mejor y mas rápido. Este punto es un foso situado en la parte central de la sala.
Desde el checkpoint, abrimos la puerta y avanzamos hasta el reabastecimiento, una vez pertrechados, corremos hasta la siguiente sala, la ventana explota y es por ahí por donde debemos saltar, intentando ir en fila para evitar quedarnos encajados y sin poder saltar lo suficientemente rápido.
Nos dirigimos al foso por la derecha esquivando el primer disparo del APC. Una vez ahí, comienzan las 15 oleadas que debemos soportar para llegar a nuestro fin. Hay varias de ellas críticas, os las detallamos a continuación. Vamos a unir la mayoría de las de transición, ya que son similares y únicamente tenemos que aguantar.
1ª Oleada: Aunque en ésta no tenemos la bomba aún, es una de las críticas, esto se debe al tipo de enemigos que nos encontramos, Exploradores (escopeteros) que entrarán por ambas escaleras y se descolgarán por el centro del foso, utilizamos nuestras habilidades de Curación, Aturdimiento y si es necesario, uno de nosotros usa su Súper.
2ª Oleada: Oleada fácil en la que son atacan principalmente Fusileros y Granaderos.
3ª Oleada: Oleada compuesta principalmente por Drones, acabamos prioritariamente con los Atudidores (láser azul), debemos estar atentos porqué nos van a entrar algunos Exploradores (escopeteros) y es necesario liquidarlos cuanto antes.
4ª Oleada: La primera de las oleadas con bomba, permanecemos juntos pues nos van a entrar Exploradores (escopeteros) y con un poco de suerte el portador de la bomba que diferenciaremos porque se trata de un enemigo Élite (amarillo) y porque lleva un pequeño rombo también amarillo sobre la cabeza. Una vez acabamos con él recogemos la bomba simplemente pasando por encima de su cuerpo, sabemos que la llevamos porque el rombo pasa a estar encima de nuestra cabeza. Una vez que la tenemos y la estancia está relativamente limpia, sobre todo de Drones, uno de nosotros debe salir por la derecha hasta llegar al interruptor de ese mismo lado para desactivar su torreta, al mismo tiempo el que tiene la bomba sale por la izquierda haciendo lo mismo, sólo que una vez desactive su torreta va hacia la parte trasera del APC para colocar la carga.
Aquí es donde se hace importante el uso de la Súper de seguridad, tiramos una cuando nuestros compañeros vaya a salir hacia los interruptores, éstos a su vez estando en su posición activan también su Súper. Si nuestros dos compañeros caen en este momento no debemos preocuparnos, si la bomba ha sido colocada, una vez ésta explota, reaparecen en la parte trasera de la sala y sólo tienen que volver a bajar al foso. Igualmente los reabastecimientos se recargan, es por eso importante que los cojamos siempre antes de la colocación de la bomba.
5ª Oleada: Oleada sencilla, nos entra algún Explorador (Escopeteros) al principio, los eliminamos y nos centramos en los Francotiradores que se quedan en las zonas elevadas a derecha e izquierda del foso.
6ª y 7ª Oleada: Aquí tenemos, por un lado Drones, recordad acabar lo más rápido posible con los de Láser Azul, Francotiradores, algún Granadero e Ingenieros que nos ponen alguna Torreta en los accesos a nuestra ubicación. Como veis poco a poco las oleadas se van complicando con más tipos de enemigos.
8ª Oleada: Llegamos a otra de las oleadas críticas en la que volvemos a tener la Carga de C4 para volver a dañar al APC, comienza como la 4ª, con Exploradores (escopeteros) por el centro y bajando al foso, en esta se unen Drones y Francotiradores. El portador de la bomba es un Francotirador Élite que, normalmente sale en las plataformas que hay a la derecha mirando hacia el APC. No suele acercarse, así que os recomendamos que limpiéis y le abatáis. Nos acercamos, cogemos la bomba y nos reagrupamos de nuevo en el foso. Nos aseguramos de que el camino hasta los interruptores está limpio y repetimos la dinámica de la 4º oleada.
9ª y 10ª Oleada: Volvemos a oleadas de transición hacia la próxima bomba, no debemos despistarnos, cada vez vamos a tener más número de enemigos y éstos serán prácticamente de todas las clases que vimos en el apartado de enemigos.
11ª Oleada: Llegamos a la ronda 11, otra en la que tenemos carga C4. Comienza con una oleada de Drones. El portador de la bomba vuelve a salir en las plataformas de la derecha mirando hacia el APC, en este caso es un Artillero Élite (mochilero), repetimos la dinámica de las otras cargas, limpiamos, le abatimos y una vez tenemos la bomba, nos reagrupamos en el foso. Estando en nuestra posición, repetimos una vez más la táctica para colocar la carga en el APC.
12ª, 13ª y 14ª Oleada: Aumenta la dificultad en estas oleadas de transición hacia la siguiente carga. En éstas sí que vamos a tener ya a todos los tipos de enemigos, hacen su aparición los médicos de combate, a los que debemos eliminar rápidamente para evitar que curen a sus aliados y nos compliquen el avance hacia la 15ª oleada. También aparece mayor número de Élites (amarillos).
15ª Oleada: Llegamos a la oleada crucial, será la que más dificultad planteé. Vemos que los enemigos se regeneran más rápido y no paran de hacerlo. Es importante localizar al enemigo que porta la bomba y abatirlo cuanto antes. Por la reaparición de enemigos, es mas difícil dejar la sala más o menos limpia, así que hay que hacerlo un poco a la desesperada, nos sincronizamos y en cuanto lo veamos claro ponemos en marcha la táctica de colocación de la carga. Y una vez detone hemos completado la incursión y obtenemos nuestra recompensa, una a la semana por la actividad y loot del APC siempre que completemos ésta.
Consejo: Una vez que tengamos suficiente Dureza podemos cambiar la dinámica a la hora de colocar la carga. En este caso, sólo es necesario que un agente se acerque a colocarla, es importante que cuidemos la Súper y por lo menos dos de nosotros la tengamos cargada cuando nuestro compañero salga hacia el APC. Salimos por la izquierda, mirando hacia el APC, nos tiran Súper de Seguridad justo al salir y una vez llegamos al interruptor, desactivamos la Torreta, activamos la nuestra, vamos hacia la parte trasera del APC y colocamos la carga. Con un poco de suerte podemos incluso volver, pero si caemos no debemos preocuparnos, pasados unos segundos volveremos a aparecer.
Y hasta aquí nuestra guía de la incursión Halcón Caído, esperamos que os haya gustado y sobre todo que os sea útil. Nos vemos en Nueva York Agentes!!!
PD: Agradecer especialmente a Svana666, bulldozersg81, Conspiranoid y Churupu, la ayuda prestada para hacer esta guía, aguantando el repetir y repetir hasta tener imagenes, detalles, etc.. Gracias chicos, sois muy grandes!!!
Muy bien explicado! Espero le pilleis el gusto a hacer más articulos y guias escritas ya que en el momento de jugar, es más cómodo que ver un video 😉
Buen trabajo!
Esa es la idea, muchas gracias!!
primera guia que veo se demoraron……..se agradece
Muy buena guía