Bien. A ver... En un arma, dentro de THE DIVISION, tenemos atributos/valores/cualidades como DAÑO BASE, DPM, ESTABILIDAD, CAPACIDAD RECAMARA y TIEMPO DE RECARGA. Luego se les han añadido extras tales como probabilidad de disparo critico (subfusiles), daño extra a protección (RA), daño extra a la cabeza (RF), etc... Con todo esto uno sabe que daño hace en un tiempo determinado (excepto a probabilidad disparo critico) porque son valores lineales (siempre son esos) Para hacer el juego un poco menos mecánico (que no sea predecible en cualquier situación) se le ha dado atributos/estadísticas como lag probabilidades, puntería y, en parte, la estabilidad para que hayan fluctuaciones en los datos (son ejemplos) No debemos olvidar que es un juego y que por tanto se supone una simulación de la realidad (se supone que estás dentro de un papel/personaje y que debería reflejar una situación real en un mundo real). Como determinas que todo es perfecto? En la vida real no es perfecto todo. Pues con valores estadísticos de probabilidad. Es la solución más fácil y rápida. Pero tampoco se debe dejar todo a la suerte... Porque entonces sería más injusto de lo aceptado. Más claro. Si tu te curras un arma con su set para dejar todo a la suerte... Vendría un chaval que acaba de comprar su consola y te funde porque hoy ha tenido más suerte que tú por muy buen jugador que seas y horas le hayas dedicado. Entonces entra en juego esos datos. Dentro de la distancia óptima del arma. El daño que haces es el máximo pero claro... Si un arma esta fabricada parte trabajar hasta 20 metros... Eso quiere decir que a 20 metros o menos el arma te destroza... Pero a 30 metros? No debería hacer el mismo daño que si te disparan a 20mtrs. Y a 50mtrs? Pues aquí supongo que entra en juego la puntería. También te recuerdo que es mi pensamiento más fuerte pero que dudo algo ya que me queda la alternativa de que ese valor (puntería) entre en juego por medio de un algoritmo de acierto cuando das a las extremidades... Ya que no es lo mismo acertar en el centro del bicep que rozar el brazo. Y si das en un brazo es injusto que no te den como válido ese acierto pero tampoco sería justo que te des de super poli disparando a través de un mando en una consola. Así que a parte de la inestabilidad del arma también usan el valor puntería para dar valores en tiempo real. Repito, sería interesante saber realmente que determina PUNTERÍA pero para mi que esto. Un saludo y espero que esté más claro ahora.
Cada vez mas claro, me ha gustado tu explicacion inicial, son cosas que no sabia y en cuanto al resto y tu "teoria" me parece que tiene sentido, aun tengo en duda si es lo que tu dices (que ya entiendo) o si es el agrupamiento de balas, ninguna de las dos podemos decir que es la correcta con los datos que tenemos, en cualquier caso hay que ponerse a investigar a fondo, este es un tema que me llama la atencion y que me voy a poner a ello En cuanto a comprobar la dispersion, precision agrupamiento etc etc el campo de tiro valdria. Crees que es factible empezar a investigar probar y experimentar con tu teoria, en el campo de tiro? Nos dara resultados o tendra que ser fuera, en el campo de batalla?
En el campo de tiro sería lo más acertado ya que no tendrías distracciones para ver los datos (números) que arroja cada acierto. El problema es que creo que el largo (distancia hasta la diana más alejada) en ningún caso excede la distancia óptima de cualquier arma... En todo caso con las escopetas pero como bien dije no estoy seguro si el valor puntería es condicionante de un solo modo en este tipo de arma... Quizás si. Montar un banco de prueba es complicado ya que todo tendría que ser meticulosamente comprobado pero como cuantificas todos los datos de una ráfaga de tiro con la capacidad humana? Como bien digo.... Complicado. Pero por intentarlo tampoco pasa nada. Lo que está claro y no debe haber duda es que la puntería está por algo y que cuanta más alta sea mejor. Eso sí, no olvidemos que no se puede tener todo al máximo y por tanto deberíamos decidir cuándo modificar con puntería y no con otro modificador...
Puntería = Precisión, Estabilidad = Retroceso y distancia optima (Esta creo que es clara). No te voy a decir que es cada uno ni como se comporta, solo realiza las pruebas que te digo. Ponte una escopeta sin precisión o puntería dispara a la pared a cierta distancia y después coloca lo máximo que puedas y veras lo que pasa con la mira y cuando dispara a la pared a la misma distancia, lo mismo para un franco, RA y ametralladora ligera. Toma una rana de toro que entre los RA es el mas inestable y prueba sin nada que te de estabilidad o retroceso dispara una ráfaga completa y después coloca toda la estabilidad o retroceso que puedas y vuelve a disparar. Ahora toma esas armas y pruebalas con ambas cosas tanto con puntería y retroceso... veras como se comportan cada arma y sabrás para que sirven. (De paso veras lo absurdo que te sube el DPS porque se supone que deberías de acertar más pero no quiere decir que hagas tanto daño)
Yo creo que al darle mas punteria y estabilidad las balas iran mas centradas y controladas en los RA, ya lo mirare y probare