avalaaancha Entrada nueva enviada PVP - Habilidades y Potencia Habilidad 1.6 Hola agentes, en este artículo vamos a explicar como tienen pensado cambiar el pvp y la potencia de habilidad en la próxima actualización 1.6 en The Division. POTENCIA DE HABILIDAD Y HABILIDADES Con la actualización 1.6 se persigue que el sistema de Potencia de Habilidad sea similar al de la Protección, donde su efectividad se escale en función de la categoría de mundo donde te encuentres. En otras palabras, cada vez que subas de Categoría de Mundo, necesitarás más Potencia de Habilidad para llegar a la misma efectividad de tus habilidades. Vamos a tener que trabajar mucho nuestro personaje para poder llevarlo con mucha potencia de habilidad, no obstante habrá una reducción en la potencia de habilidad a partir de 450k. "Las escalas en la habilidad se modificarán también, creando una gran diferencia entre builds con baja o alta Potencia de Habilidad" Si tienes una build con apenas Potencia de Habilidad verás cómo tus habilidades son menos efectivas, no ocurrirá como hasta ahora, que un personaje podía tener minas rastreadoras potentes sin sacrificar apenas nada para invertir en Potencia de Habilidad. Si has invertido en Potencia de Habilidad en tu personaje tus habilidades ahora serán más efectivas, eso si, para llegar a estos altos niveles de Potencia de habilidad tendremos que sacrificar otras áreas en nuestros personajes. Se harán cambios a ciertas habilidades para poder balancearlas, la Bomba Adhesiva por ejemplo verá grandes cambios; Tendrá una detonación retardada con un área roja de aviso y un pitido intermitente avisando de su próxima explosión, sus tipos serán: BUM. Daño Cegadora. Control de masas, sin daño, no causará efecto disrupción EMP. Funciona contra habilidades y dispositivos de habilidad como Torretas y Minas Rastreadoras Aseguran que estos cambios harán de la Bomba Adhesiva una habilidad más interesante de usar, tanto para PVE como para PVP. Primeros Auxilios aumentará su enfriamiento, haciendo la Potencia de habilidad y la Aceleración de habilidades más importantes. El tipo Desfibrilador curará en dos pasos; una curación instantánea seguida de una curación durante un tiempo. La Torreta eléctrica también se cambiará un poco, no hará daño por si misma. "La aceleración de habilidades tendrá efecto también sobre las Habilidades exclusivas" Las Habilidades Exclusivas, comúnmente llamadas super o útil, también se modificarán. Un cambio que gustará a todo el mundo es que no se podrá lanzar la misma Habilidad Exclusiva dos veces a la vez, quiero decir, si un compañero de equipo activó la súper de daño, otro miembro del equipo no la podrá activar hasta que se acabe el efecto de esta primera, se acabó el activar la misma Habilidad Exclusiva dos o mas veces a la vez en el equipo. La Inmunidad se incrementará a 60 segundos tras la activación de la habilidad exclusiva, el Vínculo Táctico ofrecerá menos estabilidad comparado con el actual, balanceando la subida en el Vínculo Superviviente. Su bonificación al daño se reducirá en PvP, pero se mantendrá en PvE. Resumen de los cambios a la Potencia de Habilidad y las Habilidades La Potencia de Habilidad se asimilará al sistema de la Protección, donde cada Categoría de Mundo obliga a una mayor necesidad de Potencia de Habilidad para mantener la efectividad de tus habilidades. Habrá una gran diferencia en el efecto de las habilidades entre builds de Potencia de Habilidad baja y alta. Se harán cambios a la Bomba Adhesiva, Primeros Auxilios y Torreta Eléctrica. Se rebalancearán las habilidades exclusivas, será imposible lanzar una misma Habilidad exclusiva mientres este activa la misma en el equipo. El bonus de daño del Vínculo Táctico ha sido reducido en PvP. PVP. BALANCEO Todos los cambios que os hemos ido contado a lo largo de varios artículos obviamente tendrán un impacto directo en el PVP de The Division, no obstante, se harán cambios explícitos para el PVP asegurándonos, según los desarrolladores, ser más gratificante y divertido de jugar para todos. "Todos estos cambios fueron debatidos durante los talleres de la ETF, prometen estar observando de cerca cómo funcionan las cosas en el PTS" El disparo desde la cadera se modificará disminuyendo su estabilidad al moverse y añadiendo una configuración de cámara para que se necesite más habilidad para usarse. La diferencia de daño entre el daño al cuerpo y los disparos en la cabeza se ha reducido, esto es algo que se ajustará en función de la retroalimentación obtenida del PTS. Se agregará un retraso de un segundo al rodar antes de que puedas rodar de nuevo, en la actualidad es demasiado fácil rodar todo el rato rompiendo las mecánicas y la agilidad del combate. No podremos recargar nuestras armas mientras corremos. Ahora mismo las habilidades que causan efectos alterados se ven como imprescindibles en el PVP ya que no hay alguna forma efectiva de contrarrestarlas, a partir de la 1.6 los botiquines los podremos usar con la salud llena y eliminarán todos los estados alterados que afecten al control del jugador (fuego, sangrado y desorientación). "El talento Rejuvenecimiento de las máscaras supremas se ha cambiado para dar resistencia adicional a los estados alterados, el sangrado ya no te impedirá correr o moverte de una cobertura a otra, te ralentizará en general" Con todos estos cambios los botiquines pueden prolongar los enfrentamientos entre jugadores mucho más de lo deseado, debido a esto, el talento de nuestros personajes Adrenalina ya no proporcionará sobrecuración, dará curación en el tiempo. Se aumenta el tiempo de reutilización de los botiquines de 12 segundos como está ahora, a 15 segundos mostrando la barra de salud enemiga parpadeando para que podamos identificar más fácilmente lo que está ocurriendo durante el combate. Son conscientes que el conjunto de varios talentos pueden aumentar el tiempo de los combates entre agentes por lo que se esperan cambios en talentos como En movimiento, Camarada y Salvación Crítica. Resumen del balanceo del PVP Estabilidad del fuego desde la cadera, se ha modificado y añadiendo una cámara para el fuego desde la cadera. La diferencia de daño entre el daño al cuerpo y a la cabeza se ha reducido. Cada vez que ruedes en combate, habrá un segundo de retraso para volver a rodar. No podrás recargar el arma mientras corres. Los botiquines se podrán usar aunque estés al máximo de salud y de esta forma eliminar ciertos estados alterados. El talento Rejuvenecimiento se ha cambiado para ofrecer más resistencia a los estados alterados. Adrenalina no dará sobrecuración a los botiquines, sino que dará curación durante un tiempo. La barra de salud de tus enemigos parpadeará cuando estén usando un botiquín. Los talentos del personaje En movimiento, Camarada y Salvación Crítica han sido cambiados para balancearlos. OTROS CAMBIOS A partir de ahora todas las actividades - Mundo abierto, Subsuelo, Supervivencia y Last Stand - recompensarán con sus propios puntos de experiencia, otorgando sus propias cajas selladas cada vez que llenes su barra de experiencia después de alcanzar el rango máximo. Esto significa que ya no habrá ninguna superposición de puntos de experiencia en Subsuelo por ejemplo y que de ahora en adelante sólo recompensará con puntos de experiencia de subsuelo y cajas selladas. Se están realizando algunos cambios a Supervivencia. Los jugadores solitarios ya no entrarán en sesiones con grupos de jugadores y la agrupación en estas sesiones estará deshabilitada. En Supervivencia, tanto en PvE como en PvP, revivir a un jugador derribado siempre costará un botiquín (esté en un grupo de jugadores o no). Resumen de otros cambios Todas las actividades ahora recompensan sus propios puntos de experiencia y otorgarán sus propias cajas selladas. En Supervivencia, los jugadores solitarios ya no jugarán en las mismas sesiones que jugadores en grupo. La opción de agruparse dentro de Supervivencia en PvP se ha deshabilitado. Sólo se permitirán grupos creados al entrar. Revivir a un jugador caído en Supervivencia siempre cuesta un botiquín. La actualización 1.6 será una actualización importante en The Division, la más importante hasta la fecha y traerá un montón de cosas nuevas al juego. Esperamos que los cambios en Armadura, Potencia de habilidad y Resistencias sean acertadas y lo dejen bien balanceado ya que el juego depende de estos factores. Espero consigan lo que pretenden y que la creación de nuevas builds sea más interesante y variada que hasta ahora ya que un año después de la salida del juego prácticamente vamos todos igual en Zona Oscura. No entraré a valorar lo poco que se ha visto de PTS, me reservaré mi opinión a cuando termine el PTS ya que (espero) es pronto para valorar. Un saludo agentes!!! Continua leyéndola en el post original.
Buen artículo Avalaaancha. De momento los cambios que he podido ver y experimentar no me entusiasman. Pero como bien dices, aun es pronto para valorar la experiencia.
Por lo visto el PTS está sin capar nada para, palabras textuales, ir capando las cosas progresivamente y ajustarlo mejor, esto que han dicho me traquiliza mucho tras el revuelo de anoche. Esperemos a ver en que queda todo.
Estabas calentito si jajajaja es un pts y hay que tomarlo como tal me parece más grave de entrada las ventajas del seekr que ninguna cosa más por qué a poquito ojo que tengas ves que está desfasado pero bueno hay tiempo aún de arreglarlo Enviado desde mi iPhone utilizando Tapatalk
El tema de la súper que acaso no ya existe una inmunidad tras usar una? O solo prolongarán más el tiempo de inmunidad?
Ok entonces solo aumentaron el tiempo de inmunidad. Respecto a lo de la protección estoy de acuerdo que no debieron tocarla más ahora que se supone aumentarán la dificultad en unas misiones y con las nuevas zonas de la ZO.
Han reescalado el daño de todas las armas y el vida/daño de los enemigos para mantener los time to kill , otra cosa es si lo han hecho bien , pero en teoría debería ser igual o similar Enviado desde mi iPhone utilizando Tapatalk
Por lo que he visto han hecho muchos cambios para balancear el juego..PERO todo lo que estan haciendo no sirve sino ajusta el nuevo ser SEEKR..ese set mezclado con las armas legendarios es demasiado poderoso...Ya me parece ver la ZO plagada de subnormales solo con ese set....Es peor que el Alphabridge si lo dejan asi....saludos agentes...
Te cito lo que puse arriba: Por lo visto el PTS está sin capar nada para, palabras textuales, ir capando las cosas progresivamente y ajustarlo mejor, esto que han dicho me traquiliza mucho tras el revuelo de anoche. Esperemos a ver en que queda todo. Por lo tanto la versión final no será como estamos viendo respecto al daño
no se podra recargar mientras se corre, ojo con eso al correr a agentes renegados. Me encantaba correr y recargar una pena
El sangrado en el PTS ya no evita que puedas correr, así que el set del depredador ha perdido mucho. De momento y hasta que no acierten con los cambios el PTS está muy desbalanceado. Una cosa que no han dicho y es porque son muy melones, por no llamarles otra cosa más fuerte, es que han reducido la protección que tenemos pero no han deshabilitado que daño a protección afecte a los jugadores. Además los cambios que han hecho en el cálculo de los puntos de vida hacen que el atributo aguante sea completamente inútil. Renta más ponerse Salud en Pechera y en las rodilleras que ponerse Aguante como Stat en esas dos piezas. Esta gente está obsesionada con la electrónica y hasta que no vayamos todos Full a dicho Stat no van a dejar de tocar el juego. Luego se quejarán que todos jugamos igual y que todos usamos lo mismo.
Buenas a todos, Soy nuevo por estos lares, pero claro, llevo ya una temporada viendo los artículos y siguiendo los progresos del juego desde este portal, que me he encariñado. Debo añadir que ando muy enamorado de este juego desde que lo adquiriera allá por Octubre, y desde entonces, no he jugado a otra cosa. Respecto al artículo, he de decir que está muy currado, como todos los que he ido leyendo por aquí. Por regla general, suelo leer en la página de UBI, o de Massive, para hacer el seguimiento de los avances que van haciendo, pero siempre acabo aquí porque me gusta el ambiente que se respira por los foros. Respecto al artículo, que me desvío con nada...La verdad es que tengo ganas de ver en marcha como funciona el nuevo parche, porque por lo que he estado leyendo y resumiendo, se van a centrar mucho, en las builds basadas en potencia de habilidad, además del balanceo en la ZO, que seamos sensatos, con una meta como AB, muy balanceado no estaba. Yo soy usuario fundamentalmente de Firecrest, y baso casi todo en mi potencia de habilidad (7300 puntos de electrónica aprox. dan fé de ello), y en algunas otras cosillas que no vienen a cuento ahora, salvo que alguno quiera saber como voy equipado, y encantado se lo puedo contar. Las cosas como son, no era muy amigo de la ZO, hasta que un día me dio por decir "venga, vamos a darle una oportunidad", y ya no salí de ella. Cierto es que intento evitar los grupos de renegados, porque es una locura, y pocas son las veces que salgo bien parado de mis encuentros con grupos de renegados; pero me gusta meterme en ZO a levelear al personaje, ya no a farmear, porque la verdad, la mejor equipación la he obtenido en el PVE fuera de la ZO, así que no me merece la pena perder el tiempo en extracciones, excepto cuando voy con más gente y bueno, digamos que la cosa fluye de otra manera. Me voy a despedir, antes de que se me odie por escribir demasiado. Muchas felicidades por la página, porque es increíble todo el trabajo que se está realizando. Un placer poder formar parte de la comunidad. Saludos. P.D: Soy jugador de XBOX one, así que el que quiera jugar, puede intentar buscarme. Mi GT es MaDTrIgGeR94.