Daño de arma o daño a armadura y salud?

Tema en 'The Division 2' iniciado por packrr, 26 Nov 2019.

  1. packrr

    packrr Agente The Division

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    Hola, para pvp que es mejor ir con mods de daño de arma o es mejor ir con daño a armadura y daño a salud?
     
  2. Miguel Angel

    Miguel Angel Agente Famosillo

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    Para mi lo mejor sería los mod que llevem daño de arma + daño del arma que lleves + daño armadura
     
  3. GiorgioXxX

    GiorgioXxX Capitán de Tropa

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    Te lo resumo rápido, si tienes un mod con 2 de daño a armadura y 2 daño a la salud es exactamente lo mismo que otro con 2 de daño de arma.. cualquier mod con daño de arma y daño de arma específica (que sea la que uses) es mejor.
     
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  4. yoseman666

    yoseman666 Agente The Division

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    Hola,

    La cosa está básicamente en que el tema del daño a la salud sólo afecta cuando el enemigo ha perdido la armadura, en cuyo caso el porcentaje de daño de salud será poco menos que irrelevante, porque la salud baja muchísimo sin armadura, por eso lo ideal es sumar dentro del mod daño de arma, daña de arma específica y daño a armadura, y la suma que más te dé pues esa que le metes.

    Si usas dos tipos de armas es mejor intentar meter los mods sin daño de arma específica, porque aunque sume menos, te vale para ambas, y digo bien si usas dos tipos, porque mucha gente llevamos dos armas y una de ellas está poco menos que de decoración por los talentos que tiene enfudada.

    Pero si eres de los que tiene dos y usa las dos mejor daño de arma + daño a armadura porque te sumará en las dos. de no ser claro que encuentres un mod que tenga justo los dos que usas + daño de arma que tb puede ser.

    Es que hay gente que le gusta por ejemplo usar dos armas de distinto tipo, una para cerca y otra para lejos en vez de tener de secundaria una exótica con talento enfudada. Por ejemplo un rifle de asalto y un rifle.

    De hecho hay un talento en pistolera que va bien para eso que se llama sed de sangre, que al cambiar de un arma a otra antes de x segundos tras una muerte te da durante unos segundos bastante daño de arma extra.

    Pero bueno esa es otra historia jajajaja...

    Creo que más o menos es así, que me corrijan si me 'equivosco'...

    Salu2 ;)
     
    Última edición: 27 Nov 2019
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  5. Subakai

    Subakai Agente Famosillo

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    Daño de arma+daño del arma específica, y si tienes mucha potra, daño a la armadura, que es lo primero que encuentras.
    Y si tienes el daño crítico bastante alto, y la probabilidad no ha llegado al 60, puedes optar por daño de arma+prob de impacto dcritico
     
  6. GiorgioXxX

    GiorgioXxX Capitán de Tropa

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    No caigamos en la tentación de los mods de critico, es mucho más útil daño de arma y daño de arma específica. Subir un 2% de probabilidad de critico es peor que dejarlo como está y subir daño de arma y daño de arma específica. Subir 6 de daño critico si tienes el tope de probabilidad es mucho peor que un mod de 1 de daño de arma y 3 de Rifle de asalto (si usas rifle de asalto). Imaginad con un mod de 1,5 D y 4 DAE
     
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  7. Subakai

    Subakai Agente Famosillo

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    Con la calculadora en mano, no te creas que es tan descabellado.
    Imagina que tienes un 100% de daño crítico, y una probabilidad del 55. Con un mod del 4 de daño de esa arma, subes el daño de todos los disparos, los que no son críticos un 4% del 45% de los disparos, y un 4% de un 55% de los disparos.
    Subiendo la probabilidad de crítico al 60, haces que un 5% adicional de tus disparos hagan el doble de daño. Yo creo que sí que renta.
     
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  8. Subakai

    Subakai Agente Famosillo

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    Si quieres, en el resumen al acabar una misión tienes el % real de impacto crítico
     
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  9. GiorgioXxX

    GiorgioXxX Capitán de Tropa

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    Tu lo has dicho: subes un 4% del 100% de los disparos, y afecta también al valor de los críticos (el 55% de los disparos), o subes al 60% de probabilidad con un 4% de daño total menor en TODOS los disparos pero ahora haces más daño en uno de cada 20 disparos más que antes... en el ejemplo que pones, a la larga haces muchísimo menos daño desperdiciando un 4% de daño por un 5 de probabilidad de critico, ya que hablamos de que ganas un crítico más cada 20 tiros...
    No lo digo de malas, solo quiero que lo penséis bien, a la larga se hace mucho más daño. No solo no renta, sino que la diferencia a la larga es brutal.
     
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  10. GiorgioXxX

    GiorgioXxX Capitán de Tropa

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    Ejemplo muy simple:
    Estamos con 20.0 de daño de arma con 55 de probabilidad de critico y 100 de daño critico, estamos como locos por poner el mod rojo que nos falta y "dudamos" entre 4 de daño de rifle de asalto y 5 de probabilidad de critico (que bien, llegamos al 60 de probabilidad).

    Pues cojo probabilidad por que 3 de cada 5 disparos me van a hacer critico, ostias tíos soy Dios... y ahora calculo el daño cada dos cargadores de 50 (100 balas) en los que acierte todos los tiros:
    40 tiros de 20,0k de daño (800,0k)
    60 tiros de 40,0k de daño (2400,0k)
    Total 3200,0k, la caña tios, que guay soy

    Pero ahora llego yo que estoy un poco loco, y en ese ejemplo se me ha ido la cabeza y decido poner el 4 de daño de RA, estoy flipado:
    45 tiros de 20,8k de daño (936,0k)
    55 tiros de 41,6k de daño (2288,0k)
    Al final hago 3224,0k de daño... ¡al final hago más daño y todo!

    ...y pongo el ejemplo de un mod de daño de de RA, y normalmente ese mod trae también un poquito de daño de Arma (todas las armas) ahí los números empiezan a ser muy muy superiores.
    Por otra parte mis tiros a la cabeza también son más poderosos y ya no saco más variables porque creo que se entiende.
    En resumen (y atención que hablo solo de los mods): los mods rojos siempre con daño de arma y daño del arma que uses (prob. critico, daño critico, daño armadura, daño a la salud los podéis romper/vender), siempre buscando que sumen mucho, no me vayáis a poner un 1,0 de daño de arma y 2,5 de RA... siempre que sumen de 4,5 para arriba, y casi todo el mundo tiene de 5,5 o 6,0 para arriba...
     
    Última edición: 29 Nov 2019
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  11. yoseman666

    yoseman666 Agente The Division

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    A mi me sale que un mod de critico variado es mayor a un mod de 4% de arma y menor a un mod de 5% de arma(espero no haberme equivocado), los 3 últimos los he cogido tal cuál del juego, los de sólo crítico y solo probabilidad no sé si existen como mínimo traen tb daño de arma creo:




    ================================
    Arma: 20 Critico: 100 Probabilidad: 55

    (45x20)+(55x40)

    = 3100 daño de base

    Mod Arma: +4

    (45x20.8)+(55x41.6)

    = 3224 daño con mod arma

    Mod Arma: +5

    (45x21)+(55x42)

    = 3255 daño con mod arma

    Mod Crítico: +5

    (45x20)+(55x41)

    = 3155 daño con mod sólo daño crítico

    Mod Probabilidad: +5

    (40x20)+(60x40)

    = 3200 daño con mod sólo probabilidad

    Mod Arma: +1 Mod Crítico: +4 Mod Probabilidad: +2.5

    (42.5x20.2)+(57.5x41.208)

    = 3227.96 daño con mod crítico variado 1

    Mod Arma: +1.5 Mod Crítico: +3 Mod Probabilidad: +2.5

    (42.5x20.3)+(57.5x41.209)

    = 3232.2675 daño con mod crítico variado 2

    Mod Arma: +2.5 Mod Crítico: +3 Mod Probabilidad: +1.5

    (43.5x20.5)+(56.5x41.615)

    = 3242.9975 daño con mod crítico variado 3


    No los tireis a la basura todos por si acaso XD

    Salu2 ;)
     
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  12. yoseman666

    yoseman666 Agente The Division

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    Lo que saco de todo esto es que si teneis algún talento que potencie de la forma que sea la probabilidad tipo boomerang en rifle o crisis en guantes etc, es mejor un mod de estos críticos variados de los altos, sino a mod de arma + arma especifica...

    Pero bueno la diferencia no es mucha...

    Salu2 ;)
     
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  13. GiorgioXxX

    GiorgioXxX Capitán de Tropa

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    Jaja normalmente te sale un mod de 1 o 1,5 de daño de arma y 4,5 o 5 de daño de arma específica, o sea de 6 de daño total (si los sumamos)... esos valen más que cualquier prob de critico y daño critico que te salga.
     
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  14. GiorgioXxX

    GiorgioXxX Capitán de Tropa

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    Claro yo hablo de daño en si, si tienes un talento como crisis ya la cosa se mira de otra manera.
     
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  15. yoseman666

    yoseman666 Agente The Division

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    Claro,

    Mira ya que estamos con el tema voy a seguir un poquito y voy a comparar los talentos de guantes y pistoleras (critico quirurgico y devastador) a ver que sale, voy a hacerlo con 50% y 40 de daño crítico que la gente que se hace builds a crítico no creo que llegue a 100 de daño crítico, ahora lo pongo ;)

    Salu2 ;)
     
    Última edición: 30 Nov 2019
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  16. yoseman666

    yoseman666 Agente The Division

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    Vale aquí está espero no haber metido la pata, he puesto de daño de arma no 20 sino 20.000 y los resultados son por 100 balas suponiendo probabilidad de crítico aplicada a rajatabla:



    ================================
    Arma: 20000 Critico: 40 Probabilidad: 50

    (50 disparos a 20000)+(50 disparos a 28000)

    = 2400000 daño daño de 100 de base

    Crítico: +15%

    (50 disparos a 20000)+(50 disparos a 31000)

    = 2550000 daño de 100 balas con critico (15% daño crítico)

    Arma: +5%

    (50 disparos a 21000)+(50 disparos a 29400)

    = 2520000 daño de 100 balas con devastador (5% daño arma)

    Probabilidad: +10%

    (40 disparos a 20000)+(60 disparos a 28000)

    = 2480000 daño de 100 balas con quirúrgico (10% probabilidad)

    Arma: +5% Crítico: +15%

    (50 disparos a 21000)+(50 disparos a 32550)

    = 2677500 daño de 100 balas con critico (15% daño crítico) y devastador (5% daño arma)

    Crítico: +15% Probabilidad: +10%

    (40 disparos a 20000)+(60 disparos a 31000)

    = 2660000 daño de 100 balas con critico (15% daño crítico) y quirúrgico (10% probabilidad)

    Arma: +5% Probabilidad: +10%

    (40 disparos a 21000)+(60 disparos a 29400)

    = 2604000 daño de 100 balas con devastador (5% daño arma) y quirúrgico (10% probabilidad)




    Espero que sirva...

    Salu2 ;)
     
    Última edición: 30 Nov 2019
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