facu yo para eso usaria ultimo recurso, asi como el que mostraste mas arriba pero armas y electronica alreves en valores, ya que tenes la resistencia anomala para el depredador agarras las granadas y sos el soporte del equipo ... indispensable para sacar buenas cacerias!!!
Vt_Alejandro mi amigo acordate que yo soy manquete por eso uso nomada me da una vida mas... Agradezco tu aporte siempre es bienvenido. Abrazo
Estoy buscando opiniones: me recomiendan el set de "ultimo recurso" para hacer cielo despejado ? Lo estoy armando a electronica para ser un support en incursiones.
Es muy buen set tanto para 'Cielo despejado' como para 'Halcón caído', yo tengo uno configurado como dices para soporte y cuando consigues el bufo al desactivar granadas el equipo lo agradece.
Una duda que tengo : si compro un blueprint de un arma que tiene 204 , es posible subir esa arma hasta 286 , o tendría que comprar ese mismo blueprint en 256 ??
Ese set es ideal para "Cielo Despejado" y da igual el rol que elijas, lo de "chupar" los morterazos es una gran ventaja. Lo de ir llevando la caja de fusibles sin miedo a las explosiones no tiene precio.
Efectivamente no se puede; conseguirías optimizar ese arma a su máximo dentro de su categoría, pero no subirla a una categoría superior. Lo que sí funciona creo que es utilizar esas armas en Hasta el fin/Escaramuza, que el juego las iguala a máximos.
Interesante, eso explica el porque algunos en Escaramuza y hasta el fin llevan la pistola de color azul .
Las armas de mano de bajo nivel se usan por los talentos, porque al ser de nivel bajo los requisitos para activarlos son mínimos como por ejemplo frialdad, depredador, etc...hace un par de parches se usaba para acumular talentos con el alpha bridge.
Amigos necesito subir la electronica a mi set del DFN3C o como se escriba jejeje (el del escudo) y no se como hacerlo, recalibrando o con los modificadores? gracias por su ayuda
Para curar el escudo lo máximo que necesitas son 121K de potencia de habilidad, más de eso es desperdiciar electrónica. Con que lleves unos 3100 de electrónica y potencia de habilidad en rodilleras y mochila, y con un modificador o dos de electrónica, tienes que poder llegar a esos números. El resto ya es decidir si vas a 6.000 o a 9.000 de aguante.
En los parches anteriores la resistecia del escudo dependia de tu potencia de habilidad, en el parche actual, no. Con que tengas 9 mil de aguante con 6 piezas ya activas el bono del escudo, a eso le sumas algunos mods de electronica y suficiente . No tengo el numero exacto pero es algo de 2 350001 o algo asi, que es lo que debes tener de resiatencia del escudo. Ahora, si lo queres para PVP, si o si debes tener a alguien que te este curando todo el tiempo, sino tu escudo no va a durar nada por mucha salud que tenga. Enviado desde mi SCV35 mediante Tapatalk
Yo se q esto de the division es de gustos, pero quisiera conocer su opinion: Al final tengo 5 piezas de atacante confidencial, la q me falta es el chaleco. Lo usaré para PVE, y como no tendré el bono de las 6 piezas por el momento, lo orientare más a armas. La pregunta: que chaleco me recomiendan: Barret o Vigor? Gracias . Saludos.
He estado leyendo en otro hilo que hay agentes que utilizan mods morados con resistencia a quemaduras para llegar a más de un 80% de resistencia a ese tipo de dañoy hacer Nido de Dragón únicamente con habilidades de tecnología. Como soy alérgico a ese tipo de mods de calidad inferior , he estado mangoneando con el set de Nómada, poniendo unos mods de armas con 2% de resistencia a todo y poniendo ese atributo en chaleco, máscara y rodilleras, y resistencia a quemaduras en rodilleras y mochila. Me sobraban piezas del set de nómada y me he puesto a experimentar. Me he colocado con un 87% de resistencia a quemaduras. Es una buena opción para quien quiera un set anti Firecrest.
Buena idea la de resistencia a todo, pero llevado al extremo, con resistencia al daño anómalo incluso se puede superar (la resistencia a las quemaduras, aunque pierdes la resistencia a las balas). Chaleco+Máscara+Rodilleras= 11+11+8= 30% Resistencia al Daño Anómalo. Rodilleras+Mochila= 33+17= 50% Resistencia al Fuego. (17% adicionales en máscara). Mods de RDA 5*2.5= 12.5%. Mods de RF 5*4=20% Te puedes plantar con una resistencia al daño anómalo del 30% más una resistencia al fuego del 92%. Realmente con llevar un 20% RDA y 75% RF la misión se pasa sin muchas complicaciones.
Ojo que el concepto "X% de resistencia a Y" no es lo mismo que "Resistencia a daño anómalo", son totalmente distintos. Lo primero es cuánto te dura el efecto, lo segundo es cuánto daño te hace cada "tick" del efecto. Edito: quito la parte de "Resistencia a todo", no miré la descripción en la parte personaje, lo que me hace dudar es si le mete un adicional a las distintas resistencias (lo que ayudaría a acortar el efecto de turno).. creo recordar que su descripción era "reduce todo daño que no sea ambiental" o algo así, con lo que sería como dije, daño de balas y sus tipos.