Armamento The Division - Todo lo que pueden hacer, pero no...

Tema en 'The Division 1' iniciado por Alain_crew, 23 Ene 2017.

  1. Alain_crew

    Alain_crew Agente The Division

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    The Zulo

    Durante el juego, la base de operaciones es nuestra convergencia. Todos transitamos sus pasillos 8sus cahoticos pasillos) preparando nuestros equipos, mirando alguna tienda y en mas de una ocasion, esperando que algo cambie...

    La distribucion de esta base de operaciones no refleja en nada al perfil de jugador de the Division y para remate no nos ofrece nada que no puedas hacer en la terminal donde estan todas las mesas de trabajo mas accesibles.

    El Nexo fue por un momento un lugar que nos ofrecía la oportunidad de ser un punto de reunión y para preparar nuestro siguiente paso, pero muy pronto quedo anticuado y esta localización ha quedado relegada, mas aun, es una zona olvidada en la que no existe motivo para visitarla pasado un tiempo.

    The Division como todos los juegos, debe servirse del boca a boca y The Zulu esta ideado para presentar tu juego y para tener mejor organizado tu equipo. enfocado a video, a representar nuestra imagen como jugador de División y a tener mas orden y un aliciente durante nuestra partida. The Zulu nos permitirá situarnos en alguna parte de la City y crearnos un Zulo, una pequeña base personal donde contamos con varias cosas.

    -Mesas de trabajo.
    -Alertas de la City que podemos descargar a nuestro mapa.
    -Galeria de armas.
    -Sistemas de defensa.

    Tener en nuestro propio espacio, mesas de trabajo y no tener que rondar a decenas de jugadores para preparar equipos, es algo que se agradece, estamos trabajando con cuidado y paciencia, no nos beneficia jugadores corriendo por todos lados.

    Alertas de la City incluye un evento de cámaras de seguridad por la ciudad. Durante nuestras operaciones, podemos conectarnos a las cámaras de seguridad de varias calles o colocar nuestras propias cámaras en zonas determinadas para tener un control sobre fuerzas enemigas. Esta información va directo a nuestra base de datos en el Zulo y nos marcan enemigos, equipos extraídos por estos, campamentos enemigos y supervivientes secuestrados. Descargamos la información a nuestro sistema y fijamos nuevos objetivos.

    Galería de armas es al mas clásico estilo Hitman Blood Money o Pay Day 2 donde tendremos un salón bien iluminado donde colocar nuestras armas, armas modificadas, armas de colección o nuestros modelos favoritos si no todos los modelos de armas. Podemos continuar portando decenas de armas, pero esta galería esta pensada para liberar ese espacio y no tener que apilar armas en el cofre, darles un mejor aspecto y poder elegir el arma que nos apetece utilizar mas rápidamente.

    Sistemas de defensa seria otro evento donde blindamos nuestra base para posibles carroñeros y asalto de bandidos. Como evento secundario, nuestro objetivo es repeler enemigos que intenten acceder o disuadir a carroñeros de entrar. La perdida seria nivel de Zulo y materiales de bajo valor "ya puesto que no se utilizan"...

    El Zulo nos permite fabricar nuevos equipos, placas de aleación.

    ¿que son las placas de aleación? Armaduras y customizado del aspecto de nuestras armas, poner un cañón a un fusil o una culata con un diseño que a nosotros nos guste. reforzar nuestra ropa con placas de Kevlar (consiguiendo un aspecto similar al equipo antidisturbios) y estas placas aumentan nuestro aguante, pero se desgastan con el uso y se terminan rompiendo.

    Fabricarlas requiere materiales y les daríamos una función longeva, reforzar nuestro traje. Ademas, se habilita la opción de tener aguante para hacer misiones de mas dificultad nosotros por libre con este aguante y nuestra habilidad.

    Preparar el Zulo no seria algo sencillo, hablamos de emprender misiones y búsquedas de materiales para mejorar nuestra base/Zulo, un motivo por cual si es interesante entrar en los apartamentos de la City reuniendo materiales y piezas.

    ¿Como subiría el nivel del Zulo? Seria por tiempo sin incidencias e integridad. Con el tempo sube de nivel y si pasa mucho tiempo sin que lo visitemos y lo revisemos, su integridad decae y disminuye su nivel. Su nivel máximo estaría en 5 niveles ya que es una función secundaria para impulsar el cuidado del Zulo y su mantenimiento y habilitar así las mesas de trabajo.

    Incidir en el nivel también se puede hacer por medio de materiales directamente.

    Como la guinda del pastel, la parte que le va a encantar a todo el mundo... Agentes renegados pueden invadir Zulos! un jugador puede encontrar la entrada a un Zulo de otro jugador he intentar entrar, sortear sus defensas y acceder a una parte de su material.

    Alguno dirá... Con esto se van hacer mas de una trampa trasbasando entre jugadores material... No, el material substraido debe depositarse manualmente en el Zulo del jugador invasor y se desactiva el viaje rápido a raíz del peso. Esto hace que la mecánica trasbase sea tediosa como sistema de trampas.

    Seria posible robar armas de la galería, pero la galería debería contar con un nivel de seguridad mayor, una puerta extra que requiera una gran cantidad de ganzúas o bypass electrónico.

    Las armas y materiales substraídos podrían incluir un localizador que nos marque una ruta para poder localizarlo y recuperarlo. el mapa se actualiza con una ruta y una zona de destino hacia donde se llevo el cargamento y podemos optar por recuperarlo si seguimos el rastro, esto nos conducirá hasta el Zulo de otro Agente, pero no directamente, solo nos marcaría un área que tenemos que explorar.

    En una situación así, nuestra invasión a un Zulo de otro Agente seria para recuperar lo robado, lo no utilizado de lo robado o saquear esta base. En cualquier caso contamos con un espacio determinado.

    El enfoque de material y equipos robados debería ser de bajo impacto y la función mas interesante de invadir un Zulo seria la de piratear su red de vigilancia.

    Un Agente que detecte que su red esta comprometida, puede corregirlo. Tambien es posible piratear cámaras de seguridad en la propia City y seria posible incluir o bien piratear la señal o incluir un receptor de señal, este ultimo caso obligaría a los Agentes a ir físicamente hasta la cámara de seguridad para retirar el receptor y como recompensa, ganaría un receptor de señal que puede utilizar en otras cámaras.

    *Los receptores es uno de esos equipos que se fabrican en el Zulo.

    Como filtro para el farmeo masivo, un agente solo puede invadir un Zulo de un mismo Agente cada 4 horas, pero puede invadir otros Zulos. Puede haber Zulos de enemigos y Zulos abandonados.

    ¿Como es el acceso a un Zulo? Imaginaros en el metro, una rendija de ventilación nos marca la opción de pasar a través de ella, esto nos conduce a un tiempo de carga y a una estancia generada como ocurre con los pisos franco. No puede haber 2 Zulos en el mismo lugar. Los Zulos hábiles se encuentran durante la partida, a veces serán zonas vacías listas para editar y en otras ocasiones sera un Zulo de otro Agente.

    Como resumen, el Zulo es nuestra base personal donde podemos fabricar una nueva serie de piezas, desde armas, acoples, cámaras de seguridad y potenciar nuestros consumibles o armaduras/ropa.
     
    Última edición: 5 Feb 2017
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  2. firefox2

    firefox2 Capitán de Tropa

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    @Alain_crew te recomiendo que organices todas tus ideas en un documento y mires quien te ayude a traducir, puede que consigas ayuda en el foro o en el peor de los casos, publicas en la pagina oficial de bugui tu articulo en español y a su vez en ingles traducido por google... obviamente indicando que estas utilizando esa herramienta que disculpen la mala ortografía y mal uso de las oraciones.
     
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  3. Alain_crew

    Alain_crew Agente The Division

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    Lo iré mirando. Las ideas se van generando y les voy dando forma, no es que las tenga todas de golpe y ya :)

    No es que vaya a fuego tras massive para que hagan cosas, Debo suponer les llega un mar de mensajes y correos sobre como corregir el juego, no me apuntaría a esa marea la verdad, simplemente ofrezco visión, que otros las transmitan y se genere una criterio global, pero un criterio, no un antojo como ha ocurrido... No es de recibo que un puñado de personas hagan un viaje y a los pocos meses el contenido sea matarse entre nosotros, eso aburre. Ademas, me ofendió bastante... Como no se ingles quedo relegado y quienes saben ingles quedan retratados como palurdos niños rata...

    El problema de todo esto es por un lado Massive que no sabe que hacer ni por donde le vienen los tiros y los usuarios no saben que pedir y piden contenidos "ridículos" es un mal escenario seas bueno o imaginativo, es un caos. Creo que debo atajar transmitiendo a la comunidad otro enfoque, que pedir... No ser mediocre vamos.

    Mas que una demostración de criterio, esto surge de enfado la verdad. Como es posible que un grupo de usuarios hagan un viaje y ni a uno solo se le ocurrió que el juego requiere eventos activos??? osea, es bien fácil ir por una calle y toparte con Rikers en un edificio y LMB en la calle en un tiroteo descomunal y todo porque los Rikers se hicieron con un alijo de armas y lo custodian en el edificio... Ni a un solo usuario del planeta se le ocurrió??? y me dan un campo PvP donde custodio "basura" mientras me intentan abordar NPC y jugadores evidentemente "chetados" osea... Ponerme a tiro de gente que o bien saben mas que yo, han jugado mas que yo o tiene trucos.

    ¿como les llega equipos al LMB? por teletransporte???? bien facil ver envíos aereos, helicopteros sobrevolar la City y dirigirte a esas localizaciones para reducir el armamento del LMB, lo que se traduce en penalizacion de daño, reducir su presencia en determinados distritos o enemigos de un tipo u otro, lo que consecuentemente se traduce en que como descuides su vigilancia en la City, esta se volverá mas hostil por la fuerte presencia y potencia enemiga. Juego constante, control constante.

    Massive cree que lo esta haciendo bien porque presta atención a la mayoría, pero opino que esa mayoría tiene un criterio distorsionado, así que debo crear primero un escenario y luego cualquier arreglo que pueda ofrecer, seria valido.

    Os pido que hableis de esto entre vosotros, que hableis sobre las ideas que os gusten tanto de unos como de otros, así si cambiaría algo... Ya lo dije... 2 Updates mas y el juego sera un Call of Duty en tercera persona y no tenia porque ser así.

    Ademas, temo por una cosa cada vez mas cerca, como no hagan el juego dinámico, eventos y contenido longevo, se va a quedar con contenido PvP y equipo limitado y sera un desperdicio. No anda muy lejos de que finalice su desarrollo, no creo que llegue al 2.0 si no lo renuevan.

    Cada nuevo contenido de confrontación entre jugadores, criba perfiles de jugador relegando a los usuarios que priman contenido y variedad a irse a otro juego que si ofrezca eso... Y los hay a patadas, tanto usuarios como juegos.

    Por ejemplo, yo mismo, juego mas a WarFrame que a The Division a dia de hoy y en WarFrame estoy lejos de poder decir que probe todo su contenido... En Division ya me se hasta cuantas ratas corren delante de mi cuando pateo largas calles...

    PD: siempre son 3 ratas... Como no les disparo, creo que son las mismas que me persiguen
     
    Última edición: 2 Feb 2017
  4. Alain_crew

    Alain_crew Agente The Division

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    También hay que darle mención a parte al DLC supervivencia... Es un juego individual que no aporta nada al juego base (no aporta nada que no pueda conseguir jugando al juego base) me habría gustado mucho mas, mas efectos de clima para New York o el tema de la tormenta como evento en la City, como ocurre en Stalker en el momento de una emisión.

    Es un desastre tener la estancia en supervivencia limitada, una hora... Lo suyo era poder estar permanente en ese escenario hasta caer en combate, no por tiempo.


    Practicamente es mejor el contenido update gratuito que los DLC de pago.

    Sobre las Raids... Estan mal enfocadas, es ridículo una sala controlada con ingentes cantidades de enemigos. Lo ideal era una travesia a traves de la City, una sucesion de puntos a los que viajar y que tuviera una duración grande, eso si que habría sido genial.

    Las Raids tal como están ahora, valdría como misiones adicionales... Que el juego solo tiene 12... Madre mía :) por momentos creo que pierdo el tiempo...
     
  5. DGoliath97

    DGoliath97 Agente Famosillo

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    ¿hay algo que te guste de este juego?
    :D
     
  6. Alain_crew

    Alain_crew Agente The Division

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    A veces me puede el enfado... No me gusto que el equipo que "supuestamente" ayudaría a corregir el juego, solo fuese en ingles. Pueden pedir esa clase de requisitos, claro que si, pero al menos que el apaño sea significativo... No esto...

    Yo no voy a comprar el DLC, no es para gente como yo.
     
  7. Alain_crew

    Alain_crew Agente The Division

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    Mirando las notas del parche 1.6 escuche que remueven el nuevo set que pensaban incluir "Rastreador" porque no saben muy bien como hacer que aplicarlo sin ser abusivo... A grandes rasgos parece que ese set infligía daño extra en tiros a la cabeza, esto se entiende porque en su visión, Massive pretende como ya lo hicieron mas veces, potenciar tiros precisos y de largo alcance. Entiendo que quieran potenciar este punto para poder diferenciar un fusil de un rifle de francotirador y yo añado...

    Si lo que quieren es un Set que potencie los tiros a la cabeza, pero es abusivo una bonificacion en dicho blanco, el problema no es el Stat que desean incluir, es el método de inserción.

    Lo ideal para poder incluir un Stat así y no desajustar el juego es bien sencillo, se utiliza el sistema de "presion" que es mantener la mira sobre el blanco un cierto tiempo y aquí es cuando se activa el Stat.

    Mantienes la mira sobre la cabeza de un objetivo 1,5 segundo y consigues una marca, hasta 7,5 segundos reuniendo así 5 marcas, cada marca potencia un X% el daño critico y cada 2-3 segundos pierdes una marca.

    Ahora... La duda de Massive... Desequilibra el juego??? mantén la mira mas de un segundo sobre la cabeza de un blanco movil "otro jugador" en un combate PvP, a ver si te sale.

    Así se arregla el problema del set.
     
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  8. Alain_crew

    Alain_crew Agente The Division

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    Efectividad División

    Cuando comencé con esta entrada, suponía basarme meramente en contenido de equipos, modos de juego y armas, pero a lo largo de mis pequeños análisis me di cuenta que el juego tiene mano pendiente... Me refiero a que ademas
    de la ausencia de varios comportamientos que deberían tener los enemigos, hay cosas que no se han implementado y deberían mirarse.

    Por ejemplo, muchos usuarios juegan a the División en XBOX one y PC, ambas plataformas portean el mismo mando y al menos el mando Elite de Xbox, el que yo utilizo, tiene 4 motores de vibración, 2 para los cuernos, la sujeción
    y 2 mas para los R.

    El juego a integrado algunas funciones del DX12, esto denota que Massive quiere integrar a The División con lo mejorcito en tecnologías y aquí me asalta una idea... Lo idea, era integración con mandos de 4 motores, los 2 de
    las sujeciones para transmitir daño recibido, el motor del L2 para transmitir pulso y respiración y el R2 para transmitir retroceso de disparo, esa función es un aprovechamiento de al menos el mando Elite, creo que el mando ONE
    también incluye 4 motores, pero no me apetece ponerme con documentación.

    Otro aspecto que el juego a pasado por alto, es la frecuencia de disparo, la precisión y actitud de los enemigos... Lo ideal en un juego de este tipo, son balas al aire, osea, los enemigos cada vez son mas certeros (impresionantemente certeros) pero debería aplicarse un defecto de precisión y que una parte de sus esfuerzos estén dirigidos a la espectacularidad de cada enfrentamiento, a esto se le llama ambiente.

    Los enemigos deberían fijar como blanco las piernas de nuestro agente un 60%, la cabeza un 10&, el cuerpo un 15% y el % restante, las coberturas o elementos cercanos en probabilidad de materiales, cristal, metal, suelo. Ademas, los
    impactos son limpios, el juego debería incluir un sistema de expulsión de partículas post impacto. Esta sucesión de impactos es un excelente ambiente de combate. Seria impresionante salir corriendo y ver cientos de impactos a tus pies, saltando polvo y tierra y no una ráfaga directa a tu espalda, la pantalla en rojo a blanco y zas, en el sueldo.

    Hay que recordar que se acorto en un 40% la probabilidad de que los enemigos lancen granadas, si no mas, la 1.1 era un mar de explosiones y la prioridad de los enemigos para sacarnos de cobertura. ahora no lanzan granadas, siguen sin
    flanquear inteligentemente y su prioridad es aguardar a que nosotros les flanqueamos.

    Otro de los comportamientos que se deberian incluir es la actitud de los agentes bajo presión. Una gran cantidad de impactos, debería desgastarles tanto su velocidad de movimiento, velocidad de recarga y pulso firme, esto es para ofrecer
    una sensación de que la estamos pasando canutas, mas allá de la potencia del enemigo y nos obligara a un cuidado de nuestro personaje durante el combate (no todo iba a ser poner torpes a los enemigos) todo esto es la creación de un ambiente
    de juego.

    A fecha de hoy, somos precisos, mortales, bajos de frente, si nos hartamos, ráfaga al pecho y seguir de frente... Nuestro agente es un camión y no debería ser así, es un action man que salvaguarda la city con escaramuzas eventuales.

    Vehículos en llamas, ningún coche explota (cosa improbable en muchos casos) (cosa innecesaria en división) pero ademas de los niveles de daño que admiten, que son preciosos y geniales, quedaría bien coches en llamas a raíz del tipo
    de cobertura que supone en un combate, es complicado disparar a través del fuego y del humo, queremos esa situación y la única forma de conseguir fuego en la city es que los coches puedan arder en llamas.

    ¿A razón de que? granadas de enemigos, nuestra torreta lanzallamas y a que algunos tengan fuga de combustible o rastro de combustible de haber sido su deposito saqueado... La integración es posible y es coherente.

    Enemigos huidos o radio baliza.

    La LMB

    Se comportan como asaltadores y los Rikers y Cleaner se pasean por las calles esperando ¿a que? ¿a que? lo correcto es que el LMB pida refuerzos y como no hayamos liquidado al técnico de radio, tendremos refuerzos en la zona
    que nos complicaran la vida.

    Los Rikers

    Deberían salir corriendo y meterse en callejones, Algún huido que busque mas Rikers por la zona para presentar batalla, otros cubrirse en edificios y mayormente asomarse por las ventanas a sus asaltos, no andar por las calles sin rumbo, son carroñeros, están saqueando, pues que saqueen y sus asaltos
    deberían ser por sorpresa.

    Los Cleaners

    Deberían ir por hay quemando cosas, si te los encuentras, deberían haber 4 o 5 coches en llamas y Bots fritos (poca sensibilidad) pues ratas y perros (es broma) basta que estén quemando cosas y cerrando pasos a base de candela,
    después de combatir con ellos, quede rastro de fuego, queden callejones que no puedas pasar porque están ardiendo un par de contenedores. El juego puede mover y mantener un par de fuegos.

    Ademas, si cada facción tiene un comportamiento nativo, también tendría sus eventos nativos.

    LMB: Rehenes "criminales segun ellos" a punto de fiambre, como ya ocurrió alguna vez que rescatamos agentes de la JTF (Join Task Force)

    Rikers: parapetados en domicilios con rehenes civiles, personas bajo coaxion o atrapadas en vehículos, bajo atraco o cosas mas turbias, lo Rikers son vándalos de la calle y su comportamiento debería ser ese, caos y destrucción.

    Cleaners: similares a ambos grupos, tanto como si están asando personas en un autobús, como si tienen una hoguera montada con un edificio lleno de supervivientes, el caso es chicharrón, el evento es rescatar y no barrer las cenizas.

    Clima... Excelente pese a que no poseen un impacto directo, cuando si lo debería tener.

    La niebla dificulta nuestra visión... Correcto... Fin

    pero...

    La luz directa debería inhabilitar nuestra mira telescópica por la torrente de luz que nos ciega.
    El frió (al menos el nocturno) debería obligarnos a ponernos la chaqueta o perderíamos la regeneración natural de salud.
    La lluvia disminuye nuestra velocidad y la precisión ¿a raíz de que? de la estabilidad. Al tener menos estabilidad, nuestro personaje sera mas pesado para saltar, cubrirse, correr y apuntar porque el suelo mojado nos desequilibra.
    Se aplica esto mismo al suelo helado o con partículas, tipo tierra.

    Lo mas importante en esta ocasión debería ser el comportamiento de las facciones. Ademas, la City quedaría genial si mas de una ocasión nos encontrásemos con emboscadas.
     
  9. VSengir

    VSengir Esperanza de Nueva York

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    Ese set la 1ra semana potenciaba el daño crítico no a la cabeza....así que no quieren potenciar el daño de precisión...como estaba chetadisimo cambiaron al daño a la cabeza y resistencia la 2da semana...un mojón de set...y en la 3ra se lo cepillaron directamente.

    Así que no es que quieran potenciar el daño a precisión o no sepan como ajustar...directamente 1 año después van sacando cosas sin sentido ni planificación, viendo como en 3 semanas han pasado de crítico más resistencia a daño cabeza y de ahí al baul de los recuerdos.

    Yo de ellos te ponia en nómina a ver si pones orden en ese gallinero ;)

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  10. Alain_crew

    Alain_crew Agente The Division

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    Ya veo. No miro mucho las notas de versión Retail porque muchas cosas se quedan en humo. Sin embargo, si quieren añadir un Set nuevo, pueden, hay donde meterlo, otra cosa es que quieran o sepan.

    La próxima vez pensare en varios modelos de Set que al juego le vendrían bien.

    Gallinero :D... Hay dos tipos de especialista... Los que hacen las cosas con calma, saben lo que necesitan y se toman su tiempo para hacerlo y los que van a toda hostia, meten lo que sea donde sea a calzador y luego comienzan a nerfear bajo patch lo que fueron metiendo. Yo no se que tipo soy, pero no trabajo arreglando video juegos.

    Lo que comento se basa en que soy juguetero, diseñador de juegos de mesa, puede que también me equivoque, pero en mi campo, si no miras con lupa, armas una de flipar.

    Una vez, corrigiendo una producción para telecinco, me di cuenta de que un color de una base de plástico de un juego estaba mal y eso cambiaba todo el sistema de juego, prácticamente lo dejaba inservible, la cagada iba a ser monumental, unos 60.000€ de producción si se fabricaba tal como estaba y aquí no existen parches, lo descubrí, lo corregí y salve el culo a mas de uno... Sin embargo en otra ocasión me equivoque con unas etiquetas y se gastaron unos cuantos euros en reetiquetar la tirada, unos 800€ de perdida si no mas.
     
    A avalaaancha le gusta esto.
  11. Alain_crew

    Alain_crew Agente The Division

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    Una vez mas, aquí estamos, con nuevos contenidos para The División.

    Anteriormente había comentado la predisposición para diseñar Sets para el juego, la verdad, los creativos tenemos una cierta pauta, unas normas... Si algo no necesita ser mejorado, no lo intentes mejorar, pero si lo puedes hacer mas simple, hazlo.

    En el caso de los Sets de The División, opino que ni son vitales, ni son indispensables, cumple la norma de lo simple. O bien usas un Set o bien customizas un set o te haces un traje a medida con varias piezas, esto para usuarios mas avanzados, a nivel de equipo en el sentido de estar bien equipado, lo mas simple es usar un set y ya esta, dado que como mucho podemos cambiar una skill e incluirle un par de mods para subirle sus stats. Así que incluir nuevos set solo seria para tener mas contenido, mas variedad... Ni mejoraría el juego, ni lo haría distinto, solo habría mas.

    Comencemos...

    Una norma básica para la creación de contenidos a cualquier nivel es llenar carencias, huecos he intentar no hacer un refrito, los refritos son subversiones de un contenido, osea, unas rodilleras para pistola y la misma pero para fusiles eso ya lo tiene División, no podría atacar por ese flanco, ademas, si añadir contenidos en ese sentido seria como ofrecer una guía de un equipo Build super selecto para machacar mejor a los enemigos. Con lo cual, mis modelos de Sets estarán incluidos hacia las carencias del juego, no a lo que ya hay y puede ser mas potente o mas selecto o mas eficiente.

    Un buen set debería convertir a nuestro agente en un nuevo modelo de personaje con una actitud para el combate distinta, algo así como un equipo que potencia las escopetas y un equipo que potencia los rifles de largo alcance. Eso ya lo incluye el juego, así que pensé en diseñar nuevos modelos de agente y aquí si existe una linea de desarrollo interesante.

    Set Blind

    Una armadura electrostática para combate puro y duro. Con su propia barra de integridad por encima de nuestro nivel de vida. Un traje con un campo electromagnético que protege al agente de ataques directos. Seria un set bastante tecnológico, pensado para jugadores nómadas. Cero retroceso en cobertura de ametralladores pesadas y y de escopetas en cualquier posición.

    Absorbería impactos y desvía proyectiles, pierde integridad que se se recupera lentamente y nos hace ligeramente mas lentos y mas torpes con ciertas armas, como por ejemplo con rifles de largo alcance. Su giro y maniobrabilidad serian lentos basados en su envergadura.

    Contra: El traje desvía los impactos del enemigo lo que puede acabar en fuego amigo. Una metralla andante prácticamente.

    Set de infiltrado

    El preciado hágase invisible, un traje negro recubierto de retro reflectores que nos permiten hacernos invisibles, su propia barra de carga y dirigido a cuerpo a cuerpo o larga distancia, cualquier objetivo fijado en mira una vez, queda resaltado en el campo visual y digitalizado de manera infrarroja. ruta de movimiento, rutas de flanqueo, rango visual y trayectoria de fuego.

    Contra: muy ligero y el daño sera considerable.

    Set penumbra.

    Set basado en proteger al portador, seriamos una sombra con pequeños rastros de humo. bajo fuego intenso, despliega una cortina de humo para cambiar la cobertura. Aplica de manera automática botiquines si la vida decae y potencia los proyectiles con gas mostaza lo que anula por unos segundos al objetivo y obliga a los enemigos cercanos a alejarse del blanco, ideal para dispersar grupos de unidades.

    Contra: Sin previo aviso crea campos de humo que puede dificultar la visibilidad del equipo.

    Ahora Sets ideales para trabajo en equipo dado que los anteriores seria mas para agentes nómadas que van por libre y muy poco compatibles en grupo.

    Set Aullador

    Traje con proyectores psionicos que interrumpen al enemigo y lo expelen, no pueden mantener cercania con el portador del traje y seria útil para dispersar y redirigir a grupos de enemigos. Activa una gafas de alto espectro que ofrecen claridad del entorno y objetivos en cualquier iluminación.

    Contra: produce pequeños cortos de PEM (Pulso Electro Magnético) en los equipos de la unidad. cortos poco frecuentes y muy breves, al emitir pulse activa alarmas de los vehículos en la calle y apaga las luces en el entorno.

    Pro: saca de la cobertura a los enemigo por el ruido de las alarmas de los vehículos y disminuye su atención dispersando el fuego concentrado hacia aliados.

    Set especialista.

    Traje de alta vibración acústica que distorsiona el agua en el aire y hace el entorno mas ligero. Deja rastro de proyectiles en el aire y los acelera.

    Contra: Acelera todos los proyectiles, tanto enemigos como aliados, con su consecuente aumento de daño.

    Set Segador.

    Equipo viral que potencia los proyectiles aliados con partículas toxicas, aumento de desangrado, modifica los equipos aliados para que en lugar de humo, liberen nubes toxicas. Deja tras de si un rastro de neuro toxinas que hace perder la visibilidad de los enemigos y al caer en combate el portador queda envuelto en una nube de gas somnífero. Los aliados son inmunes a esta nube.

    Contra: similar al traje penumbra en perdida de visibilidad, pero con la diferencia de que los jugadores dependiendo la cercanía, reciben una penalizacion en su regeneración natural de salud.

    Set de las tormentas.

    Traje diseñado para operar con el clima. bajo un gran espectro de luz, la refleja y puede segar a los enemigos, bajo oscuridad, puede distorsionar la visibilidad para no ser detectado. Recibe un descenso de presion de fuego en ambas situaciones. En otros climas, el traje opera de un modo diferente.

    En medio de la niebla, el traje despide niebla y la concentra a su alrededor, pero se abren focos visibles para el portador hacia sus objetivos. Las balas abren espacios libre de niebla.

    Durante la lluvia, el traje intensifica su espacio y repele la lluvia consiguiendo así un aumento de protección, disminuyendo la visibilidad y precisión del enemigo, acelera los proyectiles y nos da mas agilidad.

    Durante una tormenta, aumento de protección por campo estático, sus proyectiles añaden capacidad de aturdimiento.

    En medio de una nevada, vaporiza su espacio y crea campos de vapor, disminuye la visibilidad del enemigo y nos da mas agilidad.

    En clima neutro día aumento de aguante.

    En clima neutro noche aumento de daño.

    -Esto seria básicamente el comportamiento de estos trajes y su función. Los Stats estarían dirigidos a un modelo de arma o ser aleatorios, es un factor que no he entrado a valorar ya que se mantendrían dentro de los parámetros del juego. Su funcionalidad seria ofrecer mas situaciones en combate, influir en los enemigos de otras formas y relegar los stats de las armas, al nivel de daño. Por ejemplo el traje Blind seria un traje ideal para jugadores que van por libre. El trabe penumbra y segador son ideales para poder cubrirte o escapar de los enemigos. el traje de especialista por ejemplo, seria para esos grupos de pistoleros locos que entran en una misión a saco y corren pegando tiros hasta el final, si quieren jugar así, pues con un tipo con un traje como ese pegaran todos los tiros que puedan necesitar, entrar y salir rápido, después de todo en mas de una ocasión entran en misiones determinadas por su brevedad y solo por la recompensa.

    El traje aullador por ejemplo viene genial a grupos que ven como los enemigos se dispersan y tiene que para contrarrestar, dispersarse, no existe en el juego ninguna táctica para concentrar al enemigo y resulta importante este hecho porque la unidad no puedo combatir contra grupos dispersos desde varios puntos y se tiende a dispersarse o retroceder. con este traje se puede redirigir a los enemigos con un par de flanqueos y retomar la situación del combate.

    El traje de las tormentas es a raíz de que existe un pequeño gusto por las bonificaciones aleatorios y el clima puede usarse como un medio de activación, ver el clima y saber que beneficio recibimos.

    Para mi, mi modelo favorito es el de aullador... Seria un enorme placer que las bombillas y farolas se quedaran apagadas a mi paso, que por mas que les disparo, a los segundos están encendidas de nuevo y es que apagar las luces es un medio indispensable para los CQC. También vería mejor en Subsuelo sin duda con unas sencillas gafas de visión nocturna.
     
    Última edición: 10 Feb 2017
  12. avalaaancha

    avalaaancha Salón de la Fama

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    Si les dices que implementen esto se cogen la baja por depresión jajaja
     
    Isaacmg, BOA_Lermi, Txalata y 2 otros les gusta esto.
  13. Alain_crew

    Alain_crew Agente The Division

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    Centro de asignación de objetivos ICC

    En The división, muy a menudo me siento bastante estúpido cuando me dirijo a los objetivos de alto valor para que me asignen 2 tipejos delante de una pizarra, un objetivo a eliminar post-pago, osea... Les pago yo para que me asignen los objetivos, cosa ya de por si escasa a lo largo del juego... tener actividades que realizar.

    En mis tiempo como especialista editorial, a mas de uno le di collejas por hacer o usar sistemas como este. Se les llama filtro de dosificado, osea, por mucho que tengas predisposición, tienes que pasar por el aro de pagar y si no puedes pagar, te embarcas en una nueva linea de objetivo que es reunir los puntos necesarios para poder pagar y lograr realizar el verdadero objetivo...

    y tiene este tan absurdo nombre a raiz de que para poder conseguir la recompensa por eliminar un objetivo de alto valor, antes tienes que machacar a gente para ganar puntos, para luego pagar para machacar mas gente y luego recibes la recompensa que era el objetivo desde el principio, pero te embarcaron en 2/3 actividades antes de que lograras llegar a esto... tienes que visitar un piso franco para reunir puntos, luego tienes que viajar hasta el CG y elegir un objetivo, luego tienes que machacarlo y ganas la recompensa, pero se les olvido que para un objetivo de alto valor con buena recompensa, antes tienes que hacer 3/4 misiones en un piso franco... 4/5 misiones para una recompensa que en verdad no te interesa, pero como no tienes nada mejor que hacer, te animas a ver que te dan.

    Este sistema se utiliza especialmente para dosificar las actividades de un producto y enmascarar lo escaso que es el producto en realidad.

    El pago por objetivos de alto valor es algo absurdo. Muy recientemente me dispuse a rematar la lista de objetivos disponibles y no fue posible en un único viaje, tuve que parar para reunir puntos, para poder continuar con el resto de objetivos.

    Ademas, estos objetivos no aportan material, incluso en dificultad mundo 5 donde me muevo con soltura.

    Una medida indispensable para 1.6 o posteriores debería ser la eliminación de este filtro porque me dosifican el juego de un modo incomodo y absurdo.

    El centro de asignación de objetivos ICC debería ser un sustituto a estos dos agentes nómadas que nos asignan objetivos y mas aun.

    El ICC seria una amplia sala donde los jugadores se reunión para recibir ordenes de captura y localización de objetivos, desde objetivos a rescatar, objetivos a eliminar o suministros a marcar para una extracción posterior.

    Ademas, el ICC activaría eventos aleatorios fijando una hora de reunión a la cual, los agentes pueden acudir como una charla informativa donde se asignan objetivos, se actualizan la lista de objetivos y se crean grupos para misiones concretas a través de la City.

    La integración seria sencilla. Los agentes acuden al ICC y disponen de diversos objetivos a los que se alistan, tipo misiones auto generadas. Ademas, se actualizaría un mapa de situación de la city indicando el nivel de ocupación de enemigos en los diferentes distritos.

    El sistema de objetivos de alto valor se anularía para utilizar un sistema mas elegante que serian las barajas de objetivos de alto valor. Al igual que contratamos un objetivo de alto valor, lo que se haría es comprar un mazo de barajas que incluyen un objetivo de alto valor por palo, al completar la baraja recibiríamos un lote de recompensas. y por completar palos... Picas, Ases, Treboles, si que recibiríamos la magalla habitual.
    Por cada Baraja completada, subiríamos de rango en el ICC accediendo a nuevas barajas y diversos medios adicionales como pedir refuerzos, extracciones en Helicóptero, etc.

    Habría que destacar que el salto automático podría ser una vía, pero no la única alternativa. Ir en Helicóptero, ver un grupo de objetivos de alto valor o un Boss y solicitar que nos dejen en un tejado... Si que no tiene precio.

    Los objetivos de alto valor se actualizan en el mapa de NY apareciendo y desapareciendo lo que nos obligaría a determinar si nos da tiempo a llegar a la posición de dicho enemigo antes de que desaparezcan de la zona. Mas aun, podríamos llegar a tener 4 objetivos localizados y tener que elegir en el mas cercano.

    El ICC seria una sala general como lo son los pisos franco, pero aquí si habría motivo para visitar ya que los objetivos se actualizan con el paso de las horas y no de los días como actualmente.

    Una de las medidas mas importantes que se deberían implementar para The Division es la opción de City abierta y aumento de spawn de enemigos para que los objetivos del ICC fueran mas dinámicos. En caso que no fuera City abierta, el ICC podría seguir funcionan solo que corre de nuestra total cuenta mantener el control en los diferentes distritos.

    Ocurren 2 cosas en división que son inexplicables... Cual es la necesidad de que el juego sea por medio de servidor si la City es offline a menos que invitemos a nuestros amigos...

    La acción se concentra en las zonas donde estemos operando y es que existen distritos en la City a los que pueden pasar semanas sin que visitemos. Hay muchas zonas de NY que no poseen edicion, no existe necesidad para visitar, no se da ni la casualidad de perdernos y llegar a ese lugar.

    El ICC nos ofrece como resumen:

    -Situación de la City, nivel de ocupación de enemigos.

    -Objetivos de alto valor por medio de un sistema mas elegante, Barajas de objetivos de alto valor.

    -Objetivos Division, misiones generadas

    También se podría añadir el sistema de delegaciones, durante la pista de un objetivo de alto valor, localizamos suministros para extracción, pero no contamos con el tiempo necesario para hacernos con los suministros sin perder al objetivo que estamos dando caza, en ese caso delegamos la localización de los suministros a otra unidad División y esto se registra en el ICC para que unidades División se hagan cargo.

    Otra de las funciones con el sistema de ICC es la de utilizar a los ciudadanos que vagan por la City como informantes, darles suministros a cambio de información, la localización o pistas sobre unidades hostiles.

    El ICC seria una sala de operaciones ideal para los jugadores y para poder crear una comunidad persistente.

    A día de hoy, el problema de que el servidor sea global, es algo que empaña muchísimo el juego, me resulta muy difícil reunirme con jugadores de habla hispana tanto en el MatchMaking como en el chat.

    The División no necesita solo un balance en su sistema de valores, necesita modalidades y estructura de juego, algo que después de incontables actualizaciones parece que lo han relegado. El caso de infinidades de jugadores con trampas solo ha sido posible por dirigir los esfuerzos en la arquitectura del juego hacia el PVP. Si algo ha hecho mal Massive es pretender crear un entorno de combate entre jugadores por encima de contenidos jugables.

    Para finalizar, el ICC serviría como nexo entre jugadores con la intención de aunar hasta grupos de 4 para una misma labor.

    Imaginaros que un grupo de agentes se adentra en un distrito y la ocupación esta desbordada, la situación es mala y no es posible contener la presencia enemiga. En una situación así se pueden pedir refuerzos, datos que llegan al ICC y otros grupos pueden prestar su ayuda.

    Del mismo modo, un grupo de agentes puede verse atrapados en un distrito y tengan que pedir refuerzos para una evacuación. Algo así seria posible por ejemplo en misiones en las que tengamos que escoltar supervivientes para extraerlos de un distrito, pero durante la operación el nivel de ocupación creció mucho y la unidad se ve atrapada, por ello se fortifican en algún edificio y piden apoyo de otras unidades que puedan ayudarles a completar la misión.

    La City de División es un espacio excelente para eventos y misiones, no se porque extraño motivo todos los esfuerzos se han dirigido hacia un espacio de combate entre jugadores.
     
    Última edición: 12 Feb 2017
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  14. VSengir

    VSengir Esperanza de Nueva York

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    La mejor explicación del sistema basura de los objetivos de alto valor!!

    Si hace falta recolecta para pagar tu sueldo en ubi....se hace!!!

    Bien explicado y mejor planteado.

    Enviado desde mi LG-H850 mediante Tapatalk
     
  15. Alain_crew

    Alain_crew Agente The Division

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    Gracias. Ya lo comente en alguna otra ocasión. Por mucha genialidad o coherencia que pueda aportar, de mucho no sirve si no consigo que se haga Eco. Por eso insto a que hagáis acopio, que hagáis vuestras estas ideas y que las transmitáis.

    Si a mi que coja Massive y pille alguna de estas ideas y las haga, me va a dar lo mismo, no aspiro a ganar un céntimo, pero si estaría bien que hicieran algo a mejor

    También comente que juego a esto con ventaja... Un día me descubrió un contratista de Famosa y dijo... Hostias! con este tipo me hago de Oro y allí estuve, pase de ser un bocazas mas de internet a dedicarme a desarrollo de productos durante unos cuantos años. Para mi estas cosas es pan de cada día.

    Un día terminaran de actualizar The Division y quedara un salón de PVP para carne de novatos y ese día diremos... Lo que pudo ser... pero no.

    PD: A día de hoy solo soy un bocazas mas de Internet en tema videojuegos :D
     
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  16. Alain_crew

    Alain_crew Agente The Division

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    The División Legendary

    Los legendarios de The División seria un evento en tiempo real diseñado para las armas exóticas.

    ¿Por que? Digo en tiempo real... A cada hora se actualiza el mapa con ubicaciones especiales de actividad sospechosa “según reportes de unidades de campo” en estas localizaciones tendríamos la oportunidad de encontrarnos con unidades especiales o un rastro a seguir que nos conduce a la localización actual de una de estas unidades.

    Estos grupos de enemigos transportan suministros y entre ellos armas exóticas. Seria un sistema mucho mas elegante para recibir este Drop y no bastaría con eliminar a los enemigos a nuestro paso, tendríamos que localizarlos, rastrear zonas en busca de pistas y movernos entre varios puntos de la City.

    The División no cuenta con mazmorras como los juegos convencionales de RPG, pero existen muchas localizaciones olvidadas que poseen muchos tipos de estructura pero no poseen edición alguna. Nos podemos encontrar con edificios con escaleras en medio de una zona de obras, un edificio de oficinas, un metro subterráneo, parques, un decorado enorme y muy caro para solo ser una ruta que atraviesas mientras corres por las calles... Las desérticas calles.

    Ya dejando de lado el sistema para encontrar las armas exóticas que como digo deberían ser a través de grupos de enemigos aleatorios en el mapa, pasamos a la utilización de recursos en el mapeado de la City.

    Acoples especiales solo compatibles con armas exóticas debería ser un contenido a añadir. En el mapa también se actualizarían localizaciones donde se han avistado envíos aéreos, de este modo se haría uso de varias localizaciones muy editadas, pero el sistema de envíos aéreos seria mucho mas complejo.

    Durante la partida se actualizan en el mapa, envíos aéreos y su posición, la integridad de los suministros se fija en un 100% que baja con el tiempo y a medida que decrece su integridad, la ocupación de enemigos aumenta.

    Ocupación de enemigos en zona.

    Algunas localizaciones del mapa se marcan en rojo, lo que significa que una fuerte presencia de enemigos que se están agrupando en esa zona. La marca comienza desde un 1% con la meta de un 100%.

    Ahora la cuestión es que, esas zonas son puntos de envíos aéreos que los enemigos han reforzado para hacerse con los paquetes y tendremos que mantener un control sobre estas zonas para poder hacernos con los envíos.

    Una zona con una ocupación del 100% supondría un fuerte impedimento para entrar y conseguir los envíos. Como actividades en una sesión de juego, nos veríamos obligados a controlar diferentes puntos de entrega, ir a esas localizaciones y reducir el nivel de amenaza.

    ¿porque los envíos decrecen en integridad? Técnicamente es que mientras mas tiempo pase, el cargamento es saqueado, su rareza y cantidad de componentes disminuye. Los acoples exclusivos de armas exóticas se encontrarían en el primer 25%, eso significa que si el cargamento decrece al 75% habremos perdido el acople exclusivo.

    Si optamos por abandonar el cargamento, esa zona se queda con el % de ocupación del envió anterior y aumentara en el próximo envió, con lo cual si decidimos visitar una localización pasado una serie de envíos, puede que nos encontremos con que la zona esta fuertemente protegida por enemigos.

    ¿que diferencia tienen estos envíos aéreos a los que ocurren en el season pass en cada quincena?

    Estos envíos son superfluos, no ofrecen absolutamente nada y están defendidos por un Boss y una pequeña unidad que luego desaparecen si no son eliminados. Este sistema es aplicar el mismo mecanismo pero multiplicado por 4 y con enemigos persistentes en el mapa.

    La localización no seria aleatorio, seria un punto de entrega fijo que por un lado da uso a ciertas localizaciones del mapa y ademas nos ofrece un evento en tiempo real.

    Por un lado tenemos los eventos hora a hora sobre la localizaciones de objetivos legendarios y por el otro tenemos entregas aéreas que pueden ocurrir en una localización controlada o en una que no hemos controlado y es un reto entrar allí.

    No solo tendríamos que visitar esas zonas para recoger los envíos, puede darse la situación de que el nivel de ocupación de enemigos sea tan grande que tardemos varias horas en lograr reducir el % de ocupación, un combate largo que puede alargarse a varios días en varias incursiones..
     
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