JBarko Entrada nueva enviada Actualización 1.4, un punto y aparte II El testeo de la actualización 1.4 en la cuarta semana del PTS llega a su fin. En esta última fase he contado con la colaboración de tres compañeros, Valthor, Blade y Babadek con los que he analizado las tres incursiones en modo heroico, Subsuelo con 5 directivas en desafiante y las dos semanales HVT en el nivel 4 del mundo abierto. Desafortunadamente no hemos tenido tiempo para abordar el PvP. Salvo Cielo Despejado, incursión que hoy por hoy se muestra como la más complicada, el resto de contenido fue completado sin “wipes” y de forma relativamente fácil teniendo en cuenta que han sufrido ciertos cambios en sus mecánicas pero de poca importancia. Jugar en grupo, aportando cada uno su experiencia de juego, ha sido preciso a la hora de superar los nuevos desafíos del juego así como contrastar diferentes puntos de vista para elaborar este artículo. Aprovecho la ocasión para agradecerles públicamente su participación. Antes de empezar quisiera dejar claro que las opiniones que a continuación se emiten son personales y subjetivas y en ningún caso deben interpretarse como un juicio de valor incuestionable. Cada uno tiene su propia experiencia de juego y esta no tiene por qué coincidir con la nuestra. Entrar en detalle para analizar los múltiples cambios que se han llevado a cabo en esta actualización, como son las estadísticas y su resultado, las habilidades, los talentos de las armas y el daño de base, los “mods” de equipo y los de armas, las piezas supremas, sus talentos y los sets nos obligaría a redactar un nuevo artículo muy extenso y este no es el caso. La idea aquí es abordar de forma clara y concisa, evitando tecnicismos complicados, los puntos que consideramos más relevantes del “endgame”, circunstancias concretas y otras más genéricas que han cambiado la experiencia de juego y han afectado al nivel de dificultad del mismo. Aunque hoy por hoy tampoco sabemos si se incluirán definitivamente en la 1.4. Estos son los factores principales que consideramos han influido de forma más notable en los cambios de la 1.3 a la 1.4: El tiempo para matar (TTK) se ha reducido considerablemente en los NPC’s con los últimos cambios de armadura y el daño que reciben. Principalmente cuando te enfrentas a los Élite de lvl 33, en los que se observan cambios en el comportamiento de su IA además de en la reacción frente a las amenazas. El daño de las granadas del jugador al igual que el de las torretas ahora se escala en relación al nivel del mundo abierto siendo más efectivas. - Ciertamente este nuevo lapso de tiempo para matar acaba con las "esponjas de balas" le imprime dinamismo al "gameplay" y provoca un cambio que lo enfoca más hacia el formato de “shooter” puro. Se aprecian mejoras en la IA de los NPC’s y sus “bosses” pero tal vez sea un recurso un tanto pobre por parte de los “devs” a la hora de fijar problemas de base. Si estos en cambio hubieran ampliado la diversidad en las acciones tácticas de los NPC's, así como las reacciones en combate procurando ser más imprevisibles, hubiera sido más interesante y divertido y sin que por ello se restara dificultad al juego. - El tiempo en morir (TTBK) se prolonga y se ha optimizado. Para comprobarlo simplemente deja que un francotirador te dispare o enfréntate a un escopetero a largo o medio alcance. - No tenía sentido la extrema y desproporcionada letalidad de la 1.3, la facilidad con la que te venias abajo con uno o dos balazos, sin que apenas se tuvieran en cuenta factores como la distancia, la protección de daño, la cobertura o el estado de la salud. Este ha sido un cambio obligado por el sentido común. - Escalonado de los NPCs en base al nivel del mundo abierto en que te encuentres (Tier 1/2/3/4.) Los "bosses" con nombre y las bandas de NPC's regresan al mundo abierto. - Todo ello facilita la progresión a través de la curva de dificultad en cada nivel del MA. Está proporcionado y bien equilibrado. Es un gran complemento al PvE y se abre de nuevo la puerta de la exploración de Nueva York. - Frecuencia de caída del botín (loot drop rate) y calidad aleatoria del mismo (RNG). El “loot” ha sufrido un incremento exponencial tanto en el número como en la variedad. El “farmeo” y el “loteo” están garantizados. Todos los NPC's tienen la posibilidad de "dropear" piezas supremas y de set. Además, sigues recibiendo puntos de experiencia en el nivel 30 al igual que lo hacías durante la progresión de nivel del 1-30 obteniendo cajas selladas y puntos Fénix. Estas también se pueden comprar en los vendedores los cuales amplían su oferta con ítems de alto nivel. - Parece que los “devs” se han planteado hasta donde pueden llegar los jugadores para obtener equipo en relación al “farmeo”, los “drop rates” y el “RNG”. Sólo reducen las diferencias en la forma de adquirirlos ya que ahora cualquiera puede obtener equipo del mismo nivel (GS) en casi cualquier lugar o realizando cualquier actividad siempre y cuando se encuentre en el mismo nivel (Tier) del MA. - - Una vez más, los jugadores más hábiles seguirán en la vanguardia siendo capaces de perfeccionar su equipo mejor que el resto, debido a un mayor conocimiento de la mecánica y del “theorycrafting”, se “min-maximan” y pueden utilizar ese equipo de una forma más eficiente que el resto. Ya nadie podrá quejarse por la falta de posibilidades para equiparse, no podrá excusarse en base al estado del juego. - - Sin embargo, hay un aspecto clave y que parece un contrasentido, es un asunto más complejo de lo que parece a priori ¿compensa la dificultad que implica y el tiempo que emplea cada jugador en optimizar su “build” con un sinfín de posibilidades, las piezas que acaba seleccionando, recalibrando y equipando si se tiene en cuenta que al final la dinámica del juego se enfoca hacia un “shooter” más que hacia el RPG? ¿qué sentido tiene tanta variedad de piezas y de sets si al final solo se acaban usando dos o tres sets con dos o tres supremas? Mucho "loot" pero mucha morralla también... - Modos difícil y desafiante, mismas recompensas diferente dificultad. Esta es la idea que tiene como objetivo el que todos los jugadores tengan las mismas oportunidades de equiparse para progresar. - En realidad los “devs”, nunca han querido reducir la disparidad que hay entre las diferencias del nivel de destreza o habilidad de cada jugador. ¿Quieres progresiones más rápidas? Afronta dificultades mayores. Siempre habrá un jugador más bueno, con un nivel superior que el promedio y creemos que así debe continuar. - Estilos de juego, en solitario o en grupo. El jugador solitario ahora tiene acceso a prácticamente todas las recompensas por igual que un grupo. Pero hay que tener en cuenta que la dificultad es mayor para el jugador solitario, ya que entraña el hecho de que TD está basado (y sobre todo en el caso del PvP) en la experiencia de un grupo de cuatro jugadores. -Esto ha supuesto un cambio en las tornas ya que el jugador de grupo ahora ve reducida su experiencia de juego a niveles desafiantes y no heroicos (salvo en las incursiones) con el consecuente declive de la dificultad. Sin embargo, este hecho no nos ha supuesto ningún inconveniente a la hora de divertirnos. Cambias el chip y punto. Se ha confirmado que esto cambiará en futuras actualizaciones con la implementación de más contenido heroico y de mayor dificultad por lo que los jugadores "hardcore" podéis quedaros tranquilos... - Es un “shooter” más que en un “RPG” basado sobretodo en tener puntería, en ejecutar estadísticas y “builds” muy básicas y similares, con pequeños cambios en el equipo o tal vez en las armas. - Así es. Todo el mundo juega exactamente de la misma manera, incluso la gente a la que le gustaba jugar emulando roles al final han acabado pasándose al mismo bando. Cuando se aplican cambios o parches se descubre una nueva fórmula y todo el mundo se la aplica en su “build”. - Para terminar y haciendo una valoración general de la 1.4. - Estamos convencidos de que significará una mejora importante en la experiencia de juego, en comparación con la 1.3 y principalmente para el jugador solitario al cual se le abre un amplio abanico de posibilidades de juego así como una progresión equilibrada hasta alcanzar cotas máximas. - - En el caso del jugador de grupo, dicha mejora no es tan tangible, lo cual no quiere decir que la experiencia de juego sea peor sino que se plantea de otra manera, la 1.3 ya es historia. No hay que dramatizar, lo que ocurre es que ofrece un “gameplay” diferente, el cual gana en dinamismo y aunque baje la dificultad siempre deberás estar atento y contar con tu habilidad para mantenerte de una pieza. - - Sin embargo, tampoco dejamos de ser críticos y exigentes. Esta actualización deja al descubierto que el juego debería tener funciones de jugadores dedicadas, dando cabida a más variedad de opciones tácticas y estratégicas de combate. Un sentido útil del 100% a todos los sets, armas y piezas de equipo. La dificultad debería ser calibrada en base a la IA del enemigo y no en términos de salud o daño los cuales convendría fueran relevados a un segundo plano. La IA de los NPC’s normales y veteranos debería valorar sus vidas y combatir para proteger a sus élites y "bosses" y estos deberían ser mas cautos o astutos. Es necesario que haya recompensas para el uso de las habilidades tangibles en el combate, más allá de la potencia de fuego o del aguante de tu PJ. - - Recordemos que este juego se vendió en su momento como un RPG de acción online en un mundo abierto y realista, Tom Clancy's The Division Gamplay Walkthrough -E3 2015. Corregidnos si estamos equivocados, pero desde el principio nunca ha habido roles, nunca ha habido un DPS dedicado de apoyo, un médico curando o un tanque reclamando las amenazas del enemigo y si esto pudiera cambiar cambiando la forma en que el juego se juega (valgan las redundancias), probablemente obtendría más jugadores e incluso recuperaría a los más antiguos que se dieron a la fuga.- Continua leyéndola en el post original.
Buen análisis JBarko. Un placer el haber podido jugar contigo y el haber podido colaborar con la comunidad.
Perfecto, gracias de todas formas. Por cierto muy buen análisis, me han dado ganas hasta de volver a jugar
yo estuve en destiny en la nueva actualizacion estos dias, ya me estan entrando ganas de volver al division, no deja de ser el juego que mas ganas le tuve desde un principio, ojala satisfaga mis expectativas cuando vuelva y me deje enganchado como antes
Buenas! Muy buen análisis! Veo que coincidimos en todo. Las pruebecicas realizadas durante estas 3 semanas (la tercera no la cuento por que la cagaron con la dificultad) me han enseñado que la parte mas de rpg queda en un segundo plano y cuenta mas ir a hacer daño (inclinando la balanza hacia el shooter). El tema de los roles de equipo, creo, y sólo bajo mi punto de vista, que se solucionaría con sets dedicados un menester en concreto (creo que aqui tenían la oportunidad ideal para hacerlo). Me tranquiliza lo que comentáis acerca de la dificultad, que la aumentarán en futuras actualizaciones, ya que salvo cielo despejado y 5 directivas en subsuelo (TIER 4 y desafiante/heroico) en la que tiene algo de miga, lo demas resulta mas o menos sencillico. Me gusta mucho que primeros aux cure 1 sola vez, no me gusta que cuando acaba la habilidad de estacion de apoyo empiece a enfriar (no pasa lo mismo con la torreta). Creo que como bien decís hay que hacer un cambio de chip, diversion hay seguro y mas entre colegas Salud
Muy buen análisis JBarko. Fue un placer compartir contigo subsuelo y semanales HVT. Efectivamente coincidimos en que el hecho de que haya tantos sets sirve de poco ya que pudimos completar semanales y subsuelo en heroico equipandome con sets sin recalibrar y mods casi al azar.
Nosotros siempre hemos jugado con roles de equipo y hemos basado nuestro juego en función de nuestros sets y demás. Me parece bastante mal que finalmente lo estén convirtiendo en un shoter ya que el juego estaba bien tal y como estaba. El tema de las builds que Utiliza todo el mundo esto pasa en todos los mmos no conozco ninguno que no pase esto. Llevo un mes sin jugar o algo más esperando a que se cumplan las exigencias de la gente pero añado nunca debieron haberlo hecho porque nunca llueve a gusto de todos y el juego estaba bien como estaba quizás algo más de misiones y un poco de contenido más rpg lo hubieran mejorado pero dd ahí a reducir la dificultad y aumentar el Drop? Han caído en lo mismo que todos y todo para q 4 mancos no sufran en la ZO o se puedan pasar las incursiones pase de temporada comprado que espero no sea tirar el dinero a la basura.
Los que antes de la actualización eran mancos en la ZO lo seguirán siendo siempre en la ZO porque allí el enfrentamiento no es contra npc sino contra jugadores. La ZO seguirá siendo el lugar donde realizar mas PVP que PVE y mas ahora que aumenta exponencialmente las maneras de obtener equipo de alto nivel.
Va a caer más loot, seguro, que ese loot sea bueno o mejor que el que tienes ya afinado ... ahí te puedo asegurar que no siempre. Es cierto que han corregido algo que era demencial y es que las piezas de 240 podían llevar mejores Stats que las de 268, ahora los valores de los atributos, según su nivel de GS, de una pieza no se pueden superponer (por lo que me ha parecido ver en el PTS), esto es. Una pieza 268 siempre será mejor que una pieza 240, por valores de stats. Lo mismo pasa con los modificadores de atributos, ahora uno de lvl 32 siempre te dará más atributo que uno de lvl 31. Con decirte que para conseguir cambiar las 2 piezas de depredador 240 que aun llevo en el 1.3 en el PTS me tocó hacerme 6 personajes nuevos y farmear mucho solo para conseguir esas 2 piezas que mejoraban lo que llevaba simplemente por ser de mayor nivel. Con más de 180 cajas verdes, 30 por personaje, y farmeando en todas las actividades no conseguí cambiar ninguna de las piezas de 268 que utilizo.
Lo de la fabricación en los mod era desesperante, te ibas a ZO y los conseguías mejores. Alguien se quejó de que caían muchos mod en ZO y ahí vino el problema, que no los conseguías ni en ZO ni fabricándolos. Anda que no habré roto mod de 32 con peores números que mod de 30
No creo que el problema sea el loot, lo que pasa que no entienden que esto es un rpg o por lo menos así se vendió y por lo que he estado leyendo creo que se va a quedar en un shooter en tercera persona sin mas, va a dar igual el rol del personaje y os aseguro que es de lo mas divertido del juego, hay cosas que veo que las están orientando para mantener la esencia del juego, como que la uti de medicina reviva, eso para un heal es la ostia, hablando mal y pronto, pero no entiendo por que como se lee por todos lados se tienen que andar cargando los set que llevan desde el principio del juego... cuando lo que realmente no han sabido hacer estos tipejos de ubisoft es el balance de pvp y pve. Seguramente si este juego no hubiese contado con la zona oscura, estaríamos hablando de un rpg bastante curioso, pero sin saber trabajar eso...
Nunca me ha sucedido esto exceptuando las armas que si aún llevo una de menor de 229 porque las de 229 son muy inferiores pero por lo demás el equipo correcto. De todas formas el equiparse en un rpg todos sabemos lo q es horas y horas si ahora lo dropea todo cual será la finalidad del juego? Estar todo el día en ZO ? Pero si no hay lot mejor ni premios no nada de nada para que me quedo en un pvp que es más pve que pvp y ojo que me gusta la ZO pero antes iba por el lot sino lo hay no hay nada que no haga entrar para que entró
La ZO será solo para PVP como esta hoy día . Yo de todas maneras entro para famear lo que ocurre es que no tiene esa sensación de al principio cuando se cruzaban dos o más grupos ,ahora en un 99% de las veces siempre ocurre que o bien el que primero dispara gana o simplemente se convierte en renegado y en cuestión de segundos esta todo el servidor en 10metros cuadrados y se forma la marimorena.
Los primeros días no será así. Al principio estaremos muy blanditos respecto a dureza y demás. Y hasta que nos acostumbremos la cosa será divertida. No te voy a discutir que en un par semanas sea así, pero no lo creo en los primeros días.