Especializaciones y Roles de combate en The Division

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Una de las características mas singulares y seductoras de los juegos cooperativos con un claro componente rolero es la posibilidad de crear diferentes clases de personaje en base a la función que éstos van a desarrollar en el campo de batalla de manera que la táctica a seguir en combate dependa de la compenetración y complementación de nuestros personajes.

Me refiero a dotar a nuestros personajes de unas habilidades, ventajas y equipamiento específicos en función de su intervención en combate. Cada uno de estos Roles cambia en función del juego y el campo de batalla así que en Universo The Division vamos a exponer los que creemos que son los más sencillos y ventajosos de configurar en un primer momento.

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En nuestra opinión, sin haber probado aun el funcionamiento en combate de muchas habilidades, talentos y ventajas, pensamos que, a priori, las escuadras formadas por los cuatro siguientes tipos de personajes especializados ofrecen mayor diversión y rendimiento:

TANQUE

El tanque es aquél jugador cuya función es recibir la atención y el mayor daño posible del enemigo. Se trata de acosar al enemigo de forma que se centre en nosotros y deje al descubierto sus puntos débiles además de excluir a nuestros compañeros de su radio de acción.

  • La rama de habilidades de éste personaje debería girar en torno a las de SEGURIDAD, como el escudo balístico, la cobertura inteligente, la municion explosiva, etc…
  • En cuanto al equipamiento, aconsejamos usar un subfusil de alto impacto y recarga para las cortas distancias como arma principal y una escopeta semi-automatica como secundaria.
  • Es muy importante dotar a nuestro personaje de una gran resistencia al daño y salud, dejando el DPS (daño por segundo) como segunda característica y la electrónica como tercera.

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APOYO TÁCTICO

La función de este jugador es servir de apoyo y auxilio para el jugador que hace de tanque, vigilando uno o ambos flancos y evitando que un enemigo pueda rodearle y eliminarle. Debe situarse en segunda línea, a una distancia de unos 4 o 5 metros del tanque.

  • La especialización debería dirigirse hacia las habilidades electrónicas, como la mina rastreadora o la torreta.
  • En cuanto al equipamiento, como arma principal lo mas lógico sería llevar un fusil de asalto de alta cadencia y cargador para el fuego de apoyo, y una ametralladora ligera como arma secundaria.
  • En el ámbito de las estadísticas, en primer lugar deberíamos potenciar la electrónica, en segundo lugar el DPS y, en tercer lugar, la salud.

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MÉDICO

La función del médico no es otra que la de procurar que nuestros compañeros mantengan su salud relativamente alta y no caigan en combate. El médico debe permanecer también en segunda línea con el apoyo táctico y debería fijarse muy bien en el escenario a fin de encontrar las rutas mas óptimas de acercamiento a los compañeros (en especial al tanque).

  • Las habilidades por pura lógica deben ir encaminadas a la reposicion y curación lo mas rápido posible de nuestros compañeros sin que tengan que dejar sus posiciones. En nuestra opinión la estación de apoyo y los primeros auxilios cumplirían perfectamente ésta función.
  • Por lo que respecta al equipamiento, debemos llevar armas eficaces a media y corta distancia fáciles de manejar. Nosotros recomendamos un fusil de asalto como principal con buena estabilidad y precisión y un subfusil de secundaria fácil de manejar desde la cadera.
  • Y en cuanto a estadísticas, pensamos que debemos potenciar en primer lugar la electrónica para tener nuestras habilidades listas lo antes posible; en segundo lugar la salud para soportar mas daño cuando nos movamos a auxiliar a nuestros compañeros y por último el DPS.

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TIRADOR

La función del tirador también es la de eliminar a los enemigos que hayan quedado desprotegidos por la acción del tanque e ir debilitando a los mas duros que avancen hacia nosotros. Además el tirador debe tener una gran visión del entorno para poder avisar a los compañeros de las acciones o tácticas del enemigo.

  • Las habilidades del tirador en nuestra opinión deberían ser el pulso y la bomba adhesiva/enlace táctico (dado que el enlace será duro de desbloquear, os ofrecemos la bomba como alternativa, aunque no habría comparación en cuestión de utilidad).
  • El arma principal del tirador debe ser un fusil de francotirador de largo alcance y gran impacto, y un fusil de asalto semi-automatico también de largo alcance y precisión para alternar entre blancos lejanos y muy lejanos.
  • Por ultimo, el tirador debe potenciar el DPS para eliminar rápidamente a los enemigos, en segundo lugar la tecnología y en ultima instancia la salud.

Pronto traeremos arquetipos o builds mas centrados en cada Rol. Sin embargo, si teneis ideas o clases preconcebidas y quereis compartirlas con la comunidad adelante! Estudiaremos incluirlas en futuros artículos

Gracias por leernos!

15 Comentarios

  1. Me gusto mucho el analisis de clases.
    Yo tengo pensdo hibridizar Apoyo con Tirador. Mas que nada porque lo que probe en la beta fue lo que me gusto, es decir, tenia un fusil de asalto para medias cortas distancias, y un rifle de tirador de cerrojo para tiros concretos o enemigos lejanos ( o jefes si puedo hacer tiro comodamente sin descuidar mis funciones).

    Usaba torreta y la granada a distancia (que me parece que la ire quitando, es buena, pero no me termina de convencer) En cuanto a la torreta, es una maravilla, porque ademas de pillar agro de un puñado de enemigos, hace que a veces te dejen flancos abiertos o sin cobertura por centrarse en ella, es decir, como herramienta de un tanke (o cualquier clase centrada en apoyo) es casi indispensable. Pero claro, eso lo digo porque a mi me va bien xd, habra quien diga lo contrario y tendra razon tambien si a el le funciona otra cosa.
    —–

  2. Buena información.

    Yo posiblemente me lo haga en la rama de «Seguridad», en la beta me gustó el escudo, creo que si vas con más gente (Cosa que, estando en ésta comunidad no va a ser muy complicado de conseguir je je) puede ser muy útil, la pena fue no poder probar más habilidades.

    La rama de «Tecnología», personalmente, no me gustó demasiado, quizá no supe sacarle todo el partido a la torreta o las granadas, pero no sé, me faltaba «algo», me tiré casi toda la beta con curaciones y el escudo, no vi algo que me hiciera pensar que «Tecnología» era superior o más útil.
    —–
    PSN ID: Abesca791
    HORARIO: Entre semana, tarde/noche hasta las 23:30/00:00; Fin de semana sin problemas

  3. Buen analisis. Sin embargo yo coincidiria en que esto deberia ser asi en caso de escuadras de 4 muy bien acopladas y con una estructura definida en cuanto a rangos, porque llegado cierto momento, el propio combate genera caos. Con lo que me parece que una combinacion de varios roles en un solo agente le convierte en unidades un poco más autonomas pudiendo realizar desarrollos tacticos muy interesantes sin tener que depender del medico por ejemplo
    —–

  4. Mi intención es especializarme en DPS. Con francotirador de cerrojo y fusil de asalto o subfusil. Las habilidades serian pulso y cobertura inteligente, para maximizar el daño. De especial el enlace táctico.

    Habrá que probar muchas combinaciones, sobre todo hasta que consigamos desbloquear las que nos interesan.
    —–
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  5. La guia es erronea o demasiado generica si hablamos de la rama tank. Si os gusta la rama tank necesitareis escudo movil para poder agrear y dejar a los dps pegar fuerte sin peligro. La mejor opcion es subir en este orden: AGU-TEC-DPS. La primera es logico y la segunda tiene una simple razon, a mas tecnologia…mas aguanta el escudo.

  6. Me gusto mucho el analisis de clases.Yo tengo pensdo hibridizar Apoyo con Tirador. Mas que nada porque lo que probe en la beta fue lo que me gusto, es decir, tenia un fusil de asalto para medias cortas distancias, y un rifle de tirador de cerrojo para tiros concretos o enemigos lejanos ( o jefes si puedo hacer tiro comodamente sin descuidar mis funciones). Usaba torreta y la granada a distancia (que me parece que la ire quitando, es buena, pero no me termina de convencer) En cuanto a la torreta, es una maravilla, porque ademas de pillar agro de un puñado de enemigos, hace que a veces te dejen flancos abiertos o sin cobertura por centrarse en ella, es decir, como herramienta de un tanke (o cualquier clase centrada en apoyo) es casi indispensable. Pero claro, eso lo digo porque a mi me va bien xd, habra quien diga lo contrario y tendra razon tambien si a el le funciona otra cosa.

  7. Buena información.Yo posiblemente me lo haga en la rama de "Seguridad", en la beta me gustó el escudo, creo que si vas con más gente (Cosa que, estando en ésta comunidad no va a ser muy complicado de conseguir je je) puede ser muy útil, la pena fue no poder probar más habilidades.La rama de "Tecnología", personalmente, no me gustó demasiado, quizá no supe sacarle todo el partido a la torreta o las granadas, pero no sé, me faltaba "algo", me tiré casi toda la beta con curaciones y el escudo, no vi algo que me hiciera pensar que "Tecnología" era superior o más útil.

  8. Buen analisis. Sin embargo yo coincidiria en que esto deberia ser asi en caso de escuadras de 4 muy bien acopladas y con una estructura definida en cuanto a rangos, porque llegado cierto momento, el propio combate genera caos. Con lo que me parece que una combinacion de varios roles en un solo agente le convierte en unidades un poco más autonomas pudiendo realizar desarrollos tacticos muy interesantes sin tener que depender del medico por ejemplo

  9. El tanque siempre se limitata al CQ (close quarters) en donde un subfusil/rofle de asalto y una escopeta casi obligatoria segun yo serian las mejores armas ( se supone que el agro en este juego funciona por una mezcla de proximidad/daño)
    .. Originalmente las lmg estan pensadas para crear supresion y daño constante a medias distancias.. Aparte de ser mas lentas e ineficases a corta distancia pero crean un fuego sostenido el cual genera un efecto de suprecion en los enemigos (en la beta se apresiaba bien)

    Ademas de para poder sacarle provecho a una lmg nesesitas hacer fuego prolongado y no saltar entre cuberturas todo el tiempo para sacarles jugo.
    Mas que nada no pasaras con una armadura de 100 kilos con una lmg gigante disparando a lo rambo sin cubrirte.(si ese fuera el caso si lo encontraria una buena opcion xD)
    En daño en orden segun yo creo y percibi en la beta segun tipo de arma seria .
    Escopeta-subfusil-fusil de asalto-lmg-pistolas

    Las dmr y fusiles de asalto los dejo aparte por un tema a que funcionan distinto a otras armas xD con un rol diferente a las otras .

    A lo mas podria cambiar el subfusil por un rifle asalto pero si o si conservar la escopeta.

    Bajo mi punto de vista seria eso.

  10. Mi intención es especializarme en DPS. Con francotirador de cerrojo y fusil de asalto o subfusil. Las habilidades serian pulso y cobertura inteligente, para maximizar el daño. De especial el enlace táctico.Habrá que probar muchas combinaciones, sobre todo hasta que consigamos desbloquear las que nos interesan.