Cambios que vienen en 1.4

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Buenas agentes, os traemos en esta ocasión la traducción del último artículo del Blog de desarrollo de Masive donde detallan muchos de los cambios anunciados en los últimos días.

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Como Massive mencionó en su último blog de desarrollo y en el State of the Game donde presentaron las Categorías del Mundo (World Tiers), un problema al que se enfrenta The Division hoy es que la diferencia de potencia entre builds optimizados y no optimizados es demasiado grande. Quieren dar opción a los jugadores a optimizar más aún sus builds, pero con el fin de equilibrar el juego, tiene que reducir la brecha entre los dos extremos. Como parte de la actualización 1.4 también quieren traer de vuelta la sensación de un shooter, añadir más toma de decisiones y posibilidades al construir nuestro personaje. En este artículo echaremos un vistazo a los principales cambios que Massive está haciendo para asegurar esas cosas.

Debemos tener en cuenta que la actualización 1.4 está todavía en desarrollo y los detalles incluidos en este artículo no son definitivos y están sujetos a cambios. El servidor público de pruebas estará disponible la próxima semana y si estáis jugando The Division en PC podréis de probar los cambios y dar vuestra opinión antes de que se publiquen.

Estos no son todos los cambios realizados en el juego en la actualización 1.4. Una lista más completa la dará Massive a conocer con las notas del parche antes de la actualización en octubre.

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Cambios en las piezas (Gear)

Características Principales (Stats)

Cada nivel que subamos entre el nivel 1-30 aumentará nuestras tres principales caracerísticas (armas, salud y electrónica). Uno de los principales cambios es que después de la actualización 1.4 cada pieza de equipo obtenido en la categoría del mundo 2 o superior tendrá bonificaciones de las tres estadísticas. Mientras que una estadística siempre será mucho más alto que las otros dos, y se puede recalibrar como antes, la inclusión de las tres en cada pieza crea una línea de base equilibrada que significa que nuestra capacidad de supervivencia general será más alta y ya no correremos el riesgo de tener un juego mucho más difícil de lo que tiene que ser. Estas estadísticas de base se incrementará con cada incremento en la puntuación de las piezas (GS).

Otras habilidades, como probabilidad de daño crítico o daños tiro en la cabeza, por ejemplo, se reduciran, ya que actualmente pueden llegar a ser demasiado altas. Recordad sin embargo, que la salud y el daño de los NPCs serán reducidos, generando un de juego más equilibrado.

En la actualización 1.4, todas las piezas perderán sus habilidades, mientras que las mochilas, pistoleras y rodilleras adquieren nuevas ranuras de mods de rendimiento. Esto significa que tendremos más opciones con los mods que queramos usar y ya no tiene será un impedimento que la pieza que obtengas tenga modificadores de habilidad que no nos interesen. Esto limita la aleatoriedad actual y hace que sea más fácil personalizar nuestro equipo para adaptarse al build que estemos buscando. Estas nuevas ranuras no sustituirán a ninguna de las actuales. Los mods de rendimiento actuales perderán sus bonificación principal y sus bonificaciones de habilidad serán recalculadas.

Massive piensa que es una buena idea no deshacernos de los mods de rendimiento actuales, ya que aumentará nuestras posibilidades de conseguir el mod rendimiento que buscábamos después al recalcularse.

Puntuación de Piezas (Gear Score)

Las puntuaciones de piezas de sets han sido ajustadas para que coincidan con la puntuación de piezas supremas de la misma Categoría de Mundo.

Piezas de 191 pasarán a ser de 163, 214 a 182, 240 a 204 y 268 a 229.

Este cambio no significa que los sets sean ahora menos potentes. En The Division en este momento, la pieza de set con 268 no indica su poder relativo. Con las nuevas puntuaciones de piezas, esto se hará mucho más claro y más fácil de entender.

Una razón importante de estos cambios es que Massive no quiere ver como nos echan de un grupo sólo porque no hemos inflado el nivel de GS con piezas 268. Dado que quieren crear equipamiento de gama alta más viable, y no permitir más builds que dependan de piezas de sets, quieren asegurarse de que nosotros no somos castigados automáticamente sólo porque el nivel de GS no sea lo suficientemente alto. Las piezas de sets no están destinadas a ser una medida del poder real o ser imprescindibles para ser competitivos en el final del juego, sino que representarán estilos de juego especializados. Hablaremos más sobre piezas de sets más adelante en este artículo.

Se eliminan los solapamientos de los valores de las bonificaciones a las características principales entre diferentes GS. La pieza puede no encajar en nuestro build actual, pero ahora nos garantizarán que las bonificaciones serán mayores si el GS es mayor. Esto incluye, por ejemplo, el daño del arma, la armadura, los atributos principales, etc.

Piezas supremas y Talentos

Massive ha revisado todos los talentos de las piezas supremas y han tratado de equilibrarlos  para hacerlos más viable para la fase final del juego. Esto incluye bien un descenso o un aumento de algunos de sus bonificaciones. Este es un aspecto que les gustaría recibir nuestros comentarios en el PTS con el fin de averiguar cuáles se ven viables y cuáles se han dejado atrás.

Rebuscar

Rebuscar ha sido un problema desde hace mucho tiempo y Massive siempre ha querido solucionarlo. Por desgracia, todas las soluciones que han probado eran insatisfactorias y finalmente han decidido eliminarlo del juego. Si nosotros tenemos Rebuscar en nuestro build, esta habilidad será reemplazada y recalculada. Tampoco quieren que los jugadores intercambien piezas para un resultado específico mientras están jugando; rebuscar la basura si funcionase bien, por ejemplo, terminaríamos en una situación en cambiariamos nuestro equipo para subir Rebuscar antes de matar a un jefe.

Resumen de los cambios en las piezas

  • Todo el equipo obtenido en la Categoría de Mundo 2 o superior tendrá las tres estadísticas de base – armas, salud, electrónica- en ellos, una de estas estadísticas será más alta que los otras.
  • Otras bonificaciones, como probabilidad de daño crítico y daño tiro en la cabeza, se reducirán para adaptarse al nuevo equilibrio del juego.
  • Las piezas perderán sus bonos de habilidad, pero las mochilas, pistoleras y rodilleras ganarán nuevas ranuras para mods de rendimiento ranuras, haciendo más fácil personalizar para adaptarse a nuestra build.
  • Las piezas de Set tendrán su puntuación de GS ajustada a los mismos niveles que las piezas supermas.
  • El solapamiento entre valores de piezas de distinto GS se ha eliminado.
  • Los talentos de las piezas supremas se han balanceado.
  • La habilidad de rebuscar ha sido eliminada del juego.

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Armas

Como hemos indicado anteriormente, con la actualización 1.4 Massive quiere volver a The Division como shooter, similar a la experiencia de subida de nivel 1 al  30. Con el fin de hacerlo, han tenido que revisar el funcionamiento de las armas y sus mods. Esta parte verá algunos cambios grandes, pero al final las armas y el combate serán mucho más satisfactoria y variada en comparación con la forma en que están ahora.

Una cosa que notaremos de inmediato es que los números de DPS en las armas habrán cambiado. Esto no es necesariamente indicativo de un nerfeo o una mejora de las armas; es simplemente una nueva fórmula para explicar la magnitud del daño que hace. Es aún un trabajo en progreso, pero en este momento los DPS que se muestran en el PTS se basan en daños, disparos por minuto y crítico. A pesar de que ofrece una vista realmente transparente de la producción de daños del arma, la eliminación de la ecuación del tamaño de cargador, velocidad de recarga y la precisión hace que sea difícil la comparación de las armas de diferentes tipos entre sí. Actualmente Massive está trabajando en una nueva fórmula para lograr una mejor visión de la potencia de un arma determinada; esto se mostrará en una futura actualización PTS.

También se han cambiado el daño que las diversas armas hacen y sus funciones actuales. En el juego actual, los subfusiles, por ejemplo, hacen un daño superior a rifles de asalto, esto no es lo que diseñó Massive. En lugar de ello su potencia va a venir del hecho de que son estables y tienen daño crítico alto, lo que significa que su objetivo es conseguir el mayor número posible de balas en el objetivo. Muchas ametralladoras ligeras se verán beneficiadas y se acercaran a las puntuaciones de daño de los rifles de asalto, que las harán más potente y viables para su uso. Algunas armas que son actualmente demasiado poderosas, como la MP7 y M1A, verán sus puntuaciones de daño base bajados para compensar el hecho de que tienen grandes bonificaciones al manejo. Las armas que no son populares en el final de juego actual, como el rifle de francotirador SRS y el M2-49, se les ha aumentado su daño para que sean equiparables a armas del mismo tipo.

Massive está planeando hacer algo más con las armas con nombre en el futuro, pero no veremos cambios significativos con la actualización 1.4. Dicho esto, sus talentos y daños han sido actualizados, junto con todos los del resto de armas.

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Mods y Talentos de Armas

Anteriormente, un mod arma tenía una bonificación garantizada, y una igualmente alta bonificación al azar. Esa segunda bonificación se elimina de los mods y se sustituye con una cantidad de bonificaciones menores, dependiendo de la calidad del mod. Al mismo tiempo, Massive ha eliminado las bonificaciones poco interesantes como XP por tiro a la cabeza y algunas se han combinado en una sola – las diferentes variedades de la estabilidad (estabilidad horizontal, estabilidad inicial de proyectil bala y estabilidad ) y puntería (punteria, punteria sin apuntar) son ahora, por ejemplo, bonificaciones (estabilidad y puntería, respectivamente).

Esto significa que, una vez más, nosotros tendremos que tomar decisiones de qué orientación daremos a nuestras armas con los mods. ¿Queremos producir el mayor daño posible? Eso es perfectamente posible, pero vamos a terminar con un arma que podría tener un gran retroceso o un pequeño cargador. O si lo preferimos se puede construir un arma que es increíblemente estable y precisa, pero sacrificando daño base. Esto significa que habrá más variedad en el uso de las armas, al igual que en un shooter y durante la experiencia de subida de nivel 1 al 30, y la esperanza de Massive es que va a dar lugar a mucha más variedad en las configuraciones de armas. Estos cambios les permiten mantener el desafío del juego, al tiempo que reduce el tiempo de matar de los NPC.

Con el fin de prevenir mods de armas excesivamente potentes, Massive ha tenido que hacer que estos cambios afecten a los mod que tengamos actualmente, lo que significa que todos los mods de armas se recalcularán.

Al igual que en los mods de rendimiento, es una buena idea mantener los mods de armas actuales y no deconstruirlos o venderlos, ya que aumentará nuestras posibilidades de conseguir el mod arma que buscábamos.

Las bonificaciones de daño como daño tiro en la cabeza, daño crítico, el daño a protección, etc, serán aditivos en lugar de multiplicativos, lo que significa que el daño no subirá tanto como lo hace hoy. Esos picos hacen que sea muy difícil de equilibrar la salud de los NPCs y hacen un PVP más desbalanceado. El daño será más consistente de cara al futuro. Estos cambios también implican tener más valor en la característica Armas será una fuente mucho más significativa de la producción de daños, lo que se alinea con la toma de decisiones en la construcción de nuestro personaje, si nos orientamos a DPS significará sacrificar otras estadísticas.

Los talentos de las armas se han reequilibrado, mejorando los más impopulares, mientras que los excesivamente potentes se ha reducido su potencia. Algunos talentos que anteriormente casi nunca se utilizaban se ha modificado su funcionalidad. Otros talentos de armas se han eliminado del juego por completo. Con los cambios en las armas y en sus mods, los talentos nos permitirán especializarnos y complementar nuestra build actual.

Aparte de los cambios mencionados anteriormente – mods de rendimiento, rebuscar, etc. – Massive la mayor parte de las veces han tratado de abstenerse de sustituir bonificaciones que tengamos en nuestro equipo, por lo que la orientación del build del personaje no variará. Sin embargo, la escala de las estadísticas y las bonificaciones podría cambiar, ya sea hacia arriba o hacia abajo, con el fin de ajustarse al nuevo equilibrio.

Resumen de los cambios en Armas

  • Massive pretende devolver The Division a la categoría de shooter, muy similar a la experiencia de subida de nivel del 1 al 30.
  • Nueva fórmula DPS, es un trabajo en progreso y va a cambiar en el transcurso de las pruebas en el PTS.
  • El daño y el papel de ciertas armas han cambiado. Algunas armas han visto un aumento de daño; otras se ha reducido su daño.
  • Las armas con nombre no se cambiarán en esta actualización.
  • Los mods de armas ahora vendrán con una ventaja importante y una cantidad de bonos más pequeños, dependiendo de su calidad.
  • Las bonificaciones de daño ahora son aditivas en lugar de multiplicativas, lo que reduce los valores excesivos de daño que desequilibraba el juego.
  • La característica de Armas se convertirá en una fuente mucho más significativa de la producción de daños, lo que conduce a una toma de decisiones en la construcción de nuestro personaje.
  • Los talentos de armas se han reequilibrado; algunos han sido eliminados, otros han visto sus valores reducidos.
  • La orientación e identidad de nuestro build seguirá siendo la misma, aunque la magnitud de las estadísticas y los bonos podría cambiar.

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Armadura

En el final de juego actual, es muy fácil llegar a la máxima armadura sin perder ninguna capacidad de daño, lo que hace que sea fácil crear un personaje tanque que todavía puede hacer mucho daño. La mayor parte de nuestra capacidad de supervivencia viene de nuestra armadura en lugar de nuestra salud. A partir de ahora, Massive quiere reducir el efecto de la armadura y en su lugar ampliar el efecto de la Salud haciendo ésta la principal fuente de la Dureza. Esto significa que con el fin de crear un personaje tanque, necesitaremos invertir en Salud sacrificando Armas y Electrónica.

Ahora necesitaremos una mayor armadura para llegar a la misma supervivencia que en 1.3. Además, mientras que tendremos más armaduras a medida que aumenta el nivel de GS, en los niveles altos de la Categoría del Mundo será necesario un valor más alto para obtener la misma absorción de daño. Esto permite crear una crecimiento suave para la progresión del peronsaje en lugar de ver que las cifras alcanzan valores increíbles de nuevo. El daño producido por los NPC ha sido reducido en la actualización 1.4, por tanto invertir en armadura no será tan importante como lo ha sido en el pasado.

Resumen de los cambios en Armadura

  • Aguante será la principal fuente de la Dureza.
  • El valor de la armadura tendrá diferentes resultados para la absorción de daño en función de la Categoría del Mundo.

Rebalanceo de Piezas de Sets

En cuanto a las piezas de Sets, han tenido que reequilibrar las actuales bonificaciones de cuatro piezas. Si una bonificación de cuatro piezas de un Set es mucho más potente que el uso de cuatro piezas superiores, siempre será la única opción seleccionada. Por ejemplo, el Vigilante ofrece un alto daño, que es totalmente indispensable para hacer la máxima cantidad de daño. Esto crea un juego sin mucha variedad en la etapa final. Muchas de las bonificaciones de cuatro piezas no eran muy interesantes, ya sea, algo que hizo aún más evidente después de la encuesta de Agente Intel que Massive hizo en los foros, por lo que estan nuevas variaciones en el PTS.

También hemos echado un vistazo a las bonificaciones de dos piezas. Ya que se pueden usar para completar builds de otros sets, los han cambiado para centrarse más en la utilidad en lugar de bonificar estadísticas. Ahora permitirán personalizar nuestro personaje aún más y complementar nuestros mods de armas, dando bonificaciones como la precisión, estabilidad, capacidad de munición y similares, en lugar de sólo bonificar el daño puro. Estas bonifcaciones se basan en el concepto global del conjunto de piezas que se trate. Las bonificaciones por cinco piezas se han eliminado del juego, ya que en realidad no aportan nada interesante para el juego, más bien desequilibraron el daño.

Massive destaca que los sets de Reclamador y C.I.E.G.O. tienen sus bonificaciones por cuatro piezas inactivos en la versión PTS inicial, ya que todavía están trabajando en ellos. No tenemos que preocuparnos (según Massive), que volverán y no van a desaparecer de forma permanente.

Resumen del rebalanceo de las piezas de Sets

  • Las bonificaciones por cuatro piezas de sets se han reequilibrado.
  • Las bonificaciones por dos piezas se centrarán más en la utilidad en lugar de bonificar las estadísticas.
  • Las bonificaciones por cinco piezas se han eliminado del juego.
  • Las bonificaciones por cuatro piezas de los sets de Reclamador y C.I.E.G.O. están inactivas en la versión actual del PTS porque se están revisando.

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Habilidades

Tal como está ahora, con la cantidad de Potencia de Habilidad que ofrecen las piezas, se puede ser muy eficiente con nuestras habilidades teniendo baja la Electrónica. Esto significa que es posible ser a la vez una gran táctico y tanque, o atacante, al mismo tiempo, sin intercambios significativos. Para hacer frente a ese problema, Massive ha aumentado la cantidad de Potencia de Habilidad necesaria para hacer que nuestras habilidades sean tan eficientes como en 1.3 y han aumentado la Potencia de Habilidad obtenida según la Electrónica. El resultado neto es que no podremos basar nuestras habilidades sólo en los bonos de las piezas. En la actualización 1.4, el aumento de la Potencia de Habilidad será mediante la inversión en Electrónica mientras que sacrificamos otros atributos básicos, similar a las armas de fuego y el aguante se ha indicado anteriormente. Con los cambios realizados en el cálculo de la Potencia de Habilidad, debemos tener en cuenta que nuestros números han sido inflados en comparación con lo que estamos acostumbrados actualmente. Esto también tiene la ventaja de la llevar Potencia de Habilidad a números más comparables a DPS y Dureza.

Otro cambio que hemos hecho es que hemos eliminado los valores límites en las habilidades. En su lugar han introducido una curva de rendimientos decrecientes. Eso significa que cuanto más electrónica tengamos, menos impacto tendrán los puntos en Potencia de Habilidad en los niveles de potencia de sus habilidades. Podemos seguir invirtiendo en Electrónica, por supuesto, y al hacerlo, vamos a seguir haciendo nuestras habilidades más potentes, pero la curva de potencia ya no será lineal, así que sería bueno tener en cuenta los pasar puntos a Armas o a Salud en lugar de Electrónica.

Si nos fijamos en las habilidades que se usan actualmente en el juego, ciertas habilidades son increíblemente populares, mientras que otras no se utilizan casi nunca. Muy a menudo, esto no es debido a que son más divertido de usar que otros; es debido a que son de poca potencia, o en algunos casos simplemente inútiles. Las habilidades que no están basadas en porcentajes, como las Torretas, prácticamente no se utilizan en la parte final del juego, ya que no se adaptan bien al aguante y daño del enemigo. Por ejemplo, mientras que son utilizados por muchos durante el juego 1-30, tan pronto como el jugador llega a nivel 30, varias torretas dejan de usarse.

Reequilibrando las habilidades, y arreglando muchos errores asociados a ellas, Massive espera conseguir que se vuelvan a usar y crear un ambiente donde los jugadores puedan llegar a nuevos builds y ser más creativos en la manera en que utilizan sus habilidades. Las habilidades eran también un gran tema de discusión durante el Elite TaskForce, con muchos de los cambios discutidos en detalle, tanto desde los ángulos PVE como de PVP.

Algunos cambios pueden ser vistos como nerfeos directos, pero como es el caso de muchas otras cosas en la actualización 1.4 deben ser revisados desde el nuevo contexto. Una vez que la salud y el daño de los NPCs se han reducido, las habilidades han tenido que ser ajustadas.

Para daros un par de ejemplos de cambios que han hecho, vamos a echar un vistazo a la habilidad más popular: Primeros Auxilios.

Primeros auxilios estaba fallando hasta ahora, los jugadores salían y entraban varias veces del área de curación y eran sanados todas esas veces. Eso no estaba funcionando como se esperaba y tenía algunos efectos secundarios indeseables, especialmente cuando se combina con talentos como Triaje. El arreglo de estos errores se ha traducido en una la habilidad menos potente que lo que solía ser, así que para compensar la pérdida efectiva de curación que venía de esos errores, la salud recuperada se ha incrementado y se aplicará al instante sin ningún retraso.

Dos de las otras habilidades más utilizadas en el juego final, el pulse y la cobertura inteligente, también han sido actualizados. En 1.3, el uso de ambos era casi obligatoria con el fin de superar el contenido más difícil del juego. Incluso sin un build muy especializado, podíamos aumentar el daño de nuestro equipo y la mitigación de daño en los niveles extremadamente altos. En un final de juego donde los enemigos eran demasiado duros y letales, era necesario que tuviéramos acceso a esos altos niveles de daño y la mitigación. En 1.4, con los enemigos reajustados a niveles más razonables el pulse y la cobertura inteligente necesitan ser ajustados, y sus bonus actualizados en consecuencia. La cobertura inteligente se centra ahora más en defensa, y con un build centrado en Potencia de Habilidad, se obtiene una mitigación del daño del equipo en un 30% a un 35%. El beneficio de daño fue eliminado y reemplazado con estabilidad y precisión del arma, que son muy útiles con los ajustes realizados en el manejo en general arma. Pulse sigue proporcionando la probabilidad de crítico y daño, además de sus capacidades de reconocimiento, pero los números se han reducido para que coincida con la disminución de la potencia de los NPCs.

Esos son los cambios en las habilidades más populares, pero, en general, todas las habilidades se han reequilibrado, viendo un aumento en el poder y para algunos de ellas, nuevas funcionalidades para que sean más interesantes.

Por ejemplo, mientras que los Primeros Auxilios – Sobredosis todavía se usará para curarnos nosotros mismos, Desfibrilador será mejor en la curación de aliados ya que podrá revivir a un compañero aunque este muerto. Se convierte en una opción más interesante cuando se juega en un grupo, y es una manera de potenciar un papel de apoyo / sanador.

Las Torretas tendrán más la salud y como la Bomba Adhesiva y la Mina Buscadora, que además no se adaptan bien al final del juego, infligirán más daño debido a la salud inferior de los enemigos.

También han dado armadura extra al Escudo Balístico. Ahora tiene más salud, ya que era destruido demasiado rápido antes, y muchos de los errores asociados a él han sido corregidos. La prioridad con la Cobertura Móvil era arreglar los glitchs. Ambas habilidades se benefician del cambio global en el daño de los NPCs y ahora sobrevivirán al fuego enemigo mucho más tiempo.

La Estación de Apoyo ha aumentado su curación y su salud, por lo que no el enemigo no las destrozan en cuanto las miran. La Estación de Apoyo también permitirá a los jugadores en solitario revivirse a sí mismos en una actualización próxima PTS.

En general, el objetivo de Massive ha sido el de ajustar las capacidades del final del juego, para hacer viables las habilidades más débiles, y por supuesto, para corregir los errores asociados con habilidades en general.

Resumen de los cambios en Habilidades

  • La Electrónica será la principal fuente de la Potencia de Habilidad.
  • La Potencia de Habilidad no se escala linealmente, sino que seguirá una curva de rendimientos decrecientes con respecto a su efecto en las habilidades.
  • Ciertas habilidades son actualmente mucho más populares que otros. Algunas habilidades están sobrepotenciadas, mientras que otras tienen poca potencia o no funcionan bien.
  • Las habilidades se han reequilibrado para adaptarse a la nueva situación del juego, con la esperanza de crear un final de juego más variado.
  • Primeros auxilios ya no permite curas múltiples, ya que esto era un efecto no buscado en el diseño. La curación de primeros auxilios se ha aumentado para compensar esta corrección. Ahora se sanará al instante.
  • Cobertura Inteligente y Pulse se han vuelto a rediseñar. Cobertura Inteligente es ahora más defensivo y el aumento de daño del Pulse se ha rebajado para que sea acorde con la nueva salud enemigo.
  • El Escudo Balístico y de la Estación de Apoyo tienen más salud. La curación de la Estación de Apoyo se ha incrementado.
  • Muchos errores asociados con las habilidades han sido corregidos.

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Habilidades Especiales

Las habilidades especiales en 1.3 están desequilibradas, el Vínculo Superviviente es el más popular, dejando el Vínculo Táctico y el Vínculo de Recuperación muy atrás en términos de uso.

En 1.4, las tres habilidades especiales han recibido algunos cambios.

El Vínculo Superviviente solía ser muy potente en el 1.3, y fue el más usado claramente en el final del juego. Se ha reducido su porcentaje de reducción de daño de 80% a 50% y su duración de 15 a 12 segundos.

Las dos restantes habilidades especiales han sido mejoradas y han recibido algunos cambios de funcionalidad.

El Vínculo de Recuperación ha aumentado el rango y ahora puede ser utilizado para revivir los jugadores muertos (fuera de la zona oscura), mientras que también da más curación total. La habilidad también tiene una nueva funcionalidad, destinado a ayudar a los jugadores en solitario, que probarán con el PTS: si estamos jugando en solitario y tienes el Vínculo de Recuperación habilitado, la habilidad se disparará automáticamente cuando estemos a punto de morir. Esta característica es un trabajo en progreso y aún están ajustando la mecánica de la misma.

El Vínculo Táctico ha cambiado para hacer su uso más divertido, sin sacrificar su potencia. El beneficio de daño se ha reducido del 50% al 30% y el probabilidad de golpe crítico se ha eliminado por completo. Se han añadido tres efectos nuevos: disparos por minuto, velocidad de recarga y la estabilidad arma. El resultado es que la activación del Vínculo Táctico activa  un «modo de frenesí de combate» durante 12 segundos.

Cambios en los Consumibles

Massive ha hecho cambios significativos en como funciona la munición especial (balas incendiarias y explosivas). En lugar de las producir fuego o explosiones, van a convertir el daño infligido en daño de fuego o explosión, daño que a su vez se ve afectado por la reducción de daño anómalo. Los efectos de estas dos municiones especiales fueron sobrepotenciados con anterioridad, tanto en PvE como en PvP, sin requerir mucha habilidad para usar. Estos cambios deberían equilibrar más el juego, y Massive revisará en la forma en que se usen en el PTS.

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Conclusión

Tened en cuenta que la mayoría de estos cambios serán retroactivos. Nosotros no podremos guardar las armas anteriores al 1.4, en lugar de eso se modificarán los artículos de nuestro inventario actual. Si bien Massive entiende de que esto podría entenderse como una sorpresa para algunos, están seguros de que la experiencia de juego en general será mucho más satisfactoria y simplemente más divertida después de realizar estos cambios.

Artículo original: Ubisoft DevBlog

Un saludo agentes

24 Comentarios

  1. Me parecen exelentes los cambios, pero demasiado tarde, la experiencia del juego si bien es cierto no ha sido mala, ha dejado por mucho ser satisfactoria.
    Espero que con estos cambios se pueda encontrar un juego en el cual las diferencia entre jugadores no sean tan grandes y se pueda ver mas competencia entre estos, mas por habilidad del jugador que por su equipamiento.

  2. Muchos dejaron el juego aparcado hasta la actualización y sobretodo el DLC supervivencia que se suponía que potenciaría la ZO. Ahora visto lo que se viene supongo que en consola bajara un poco mas y gracias al PTS publico en pc subirá un poco por la novedad y eso , esto es algo que ocurre siempre con este modelo de negocio y el ejemplo mas claro lo tenéis en destiny y su nueva expansión que a muchos los volvió a engañar y no salen de la órbita jajá jajá. Por lo demás yo espero con ganas el DLC y a falta de poder probar el PTS me conformo con los videos que la comunidad va colgando de este mismo para estar al día con lo que tendremos cuando llegue.

  3. Totalmente de acuerdo llevo desde la beta cerrada y la actu promete… Pero me da que llega un poco tarde.

    En steam p. Ej marca apenas 2000 players activos jugando.. El grueso juega en uplay pero son pocos jugadores.

    En consolas creo que hay bastante más gente.

    Saludos

    Enviado desde mi LG-D855 mediante Tapatalk

    Tampoco te creas, todos los días te encuentras a los mismos jugando…ya me se los nombres de memoria de muchos guiris…