Cambios PTS. 13 Octubre

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Mientras llevamos a cabo los ajustes finales para la actualización 1.4, el foco de esta última semana del PTS se ha centrado en abordar un tema muy debatido en los últimos días; la dificultad. Gracias por colaborar y participar en este gran debate. Más allá de los “feedbacks” recibidos sobre el equilibrado del juego, la capacidad que habéis mostrado para hablar de un tema tan importante de una manera sana y respetuosa ha sido asombrosa. Gracias.

pts

En general, el debate ha puesto de relieve una cosa importante: la definición de «diversión», «dificultad» y «recompensa», las cuales son muy subjetivas y cada uno tiene su propia opinión. Hemos visto que hay una clara división entre los jugadores que desean que el juego siga siendo igual de divertido y gratificante como se encuentra actualmente en el «PTS», y los que creen que ahora se ha convertido en demasiado fácil y debería ser más difícil. Nuestro objetivo es encontrar una solución que satisfaga a todos, con un término medio adecuado entre estas dos opiniones.

Un aspecto que ha sido destacado por la comunidad y que creemos contribuye en gran medida a la percepción de que el juego es demasiado fácil es la dificultad incompatible entre el Subsuelo en modo desafiante y las misiones principales también en modo desafiante. Nuestro propio análisis de los datos confirmó esta incoherencia, e incluso demostró que podía ser más rápido ”farmear” el Subsuelo en modo desafiante como un jugador en solitario en lugar de jugarlo en un grupo.

pts

Este problema se debe al hecho de que el modo desafiante del subsuelo no se escala al tamaño del grupo de la misma manera que lo hacen las misiones principales. Para hacer frente a este problema y añadir más coherencia entre los tipos de actividad, hemos decidido aplicar los siguientes cambios en el subsuelo:

  • El Subsuelo en modo desafiante ahora se escala con relación al tamaño del grupo en términos de salud y del daño enemigo, pero no en la cantidad o en el número de enemigos. Esto significa que cuando juegues en solitario o en un grupo más pequeño, te enfrentarás a más enemigos que en el modo desafiante del pasado.
  • Para ir a la par con este cambio, es probable que en el subsuelo caigan menos objetos de enemigos al azar para asegurarse de que un aumento de los enemigos no conduce todavía a obtener más botín.

Estamos haciendo dos cambios en la salud y el daño del enemigo de élite. Gracias al debate sobre el tiempo de matar y en que te matan que apareció recientemente, se ha identificado un error que reduce el daño recibido de los NPC’s en un 15% adicional sobre el 15% que habíamos anunciado inicialmente para el PTS 3. Esto ha dado lugar a un total del 30 % de disminución del daño entre el PTS 2 y el 3 en lugar del 15% previsto. Este error ha sido corregido.

  • Se ha corregido un error por el que el daño de los NPC’s se redujo en un 15% extra para igualar una reducción total del 30% en el PTS 3 en lugar del 15% anunciado. Su daño se reduce ahora correctamente en un 15% en comparación con el PTS 2, y por lo tanto se traduce en un aumento del 21% en comparación con el PTS 3.

pts

Después de ver los resultados del cambio en la armadura de los élites que también hicimos la semana 3, nos dimos cuenta de que no era necesario. Por ello, hemos decidido anularlo y volver a los mismos valores en la armadura que teníamos en el PTS 2.

  • Revertido el cambio hecho en el PTS 3 en la armadura de los élites y en los NPC’s con nombre, para volver a los niveles del PTS 2. Esto equivale a un aumento del 20% en comparación con la armadura del 3 PTS.

Parte de vuestros “feedbacks” en el PTS 3 también mostró que el atributo de las piezas de cura por muerte se había convertido en “overpowered” (sobrepotenciado), hasta el punto en que incluso podría reemplazar la necesidad de las habilidades o kits médicos de curación. Para responder a este “feedback”, ahora hemos reducido la cantidad de cura por muerte que se recibe en las piezas de equipo.

  • Set del Nómada:
  • 2 piezas: Reducción de la cura por muerte del bonus de un 20% al 14%.
  • Cura por muerte obtenida aleatoriamente en objetos reducida a la mitad.

Por último, hemos reducido el bonus de armadura recibida por el talento Robusto en los chalecos, ya que era incompatible con otros talentos que proporcionan bonificaciones inferiores con los requisitos más restrictivos:

  • Bonus en el chaleco reducido del 30% a 10% de armadura.

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La combinación de estos cambios debe traer de vuelta un poco más letalidad a los enemigos, pero sobre todo garantizar que la dificultad del modo desafiante se mantiene constante entre todas las actividades, y mejor enfocada cuando se juega en grupo. Debe ser jugable en solitario, pero sólo con equipos optimizados y la cantidad correcta “min-maxing” (conjunto de piezas de equipo enfocadas a un objetivo de uso o rol específico con las mejores estadísticas y atributos).

Fuente original: PatchPTS Week 4 Patch Notes | Forums

Estos cambios se aplicarán hoy con el mantenimiento semanal.

25 Comentarios

  1. Como dice el bueno de Melnibone, los NPC necesitan de menos balas para caer, pero ojito que nosotros también caemos más fácilmente.

    No se cuantas horas llevarás en el juego. Con las que yo le he metido y sabiendo que aun le meteré más gracias a los dos DLCs que quedan ya te digo que lo invertido en el juego está más que amortizado.

    Que me gustaría que la experiencia de juego muchas veces fuese más gratificante, como a todos, pero no puedo decir que el juego haya sido un timo o que no haya amortizado lo gastado en el.

    Esperemos que buena parte de los cambios, que a mi parecer mejoran la situación actual, que hemos podido probar en el PTS se vean implementados con el parche 1.4

    basado en mi experiencia y expectativas,  yo hice preorden jugué desde marzo hasta agosto serian 6 meses que para mi no justifica el dinero invertido, particularmente yo no puedo agradecer por un juego roto q por añadidura los dlc tambien están rotos

    Lo cual marca una notable diferencia respecto a DESTINY donde llevo años jugando y recibiendo la diversion por la que pago

  2. Como dice el bueno de Melnibone, los NPC necesitan de menos balas para caer, pero ojito que nosotros también caemos más fácilmente.

    No se cuantas horas llevarás en el juego. Con las que yo le he metido y sabiendo que aun le meteré más gracias a los dos DLCs que quedan ya te digo que lo invertido en el juego está más que amortizado.

    Que me gustaría que la experiencia de juego muchas veces fuese más gratificante, como a todos, pero no puedo decir que el juego haya sido un timo o que no haya amortizado lo gastado en el.

    Esperemos que buena parte de los cambios, que a mi parecer mejoran la situación actual, que hemos podido probar en el PTS se vean implementados con el parche 1.4

    Totalmente de acuerdo con @Valthor, no lo podía haber expresado mejor

  3. Yo tengo unas cuantas dudas, no he jugado al PTS, pero sin embargo si que he visto muchos videos de como han ido jugando los agentes de pc, mi duda es, ha valido para algo?? se notan realmente los cambios?? Se que muchas cosas ni se implementaran dado que es un server de prueba y esta para eso para probar, pero los que lo habeis jugado de verdad… notais las diferencias?? se nota lo que dicen de que los npc, mueren antes y hacen menos daño?

    Es decir resumiendo un poco… ha valido la pena esto que ha tratado de hacer ubisoft con el juego?

    Como dice el bueno de Melnibone, los NPC necesitan de menos balas para caer, pero ojito que nosotros también caemos más fácilmente.

    me reporto, regrese de vacaciones y parece q ya mismo sale la actualizacion tan esperada, espero pronto poder jugar, tener parqueado $ 100 en un juego roto no es negocio

    No se cuantas horas llevarás en el juego. Con las q

  4. Yo tengo unas cuantas dudas, no he jugado al PTS, pero sin embargo si que he visto muchos videos de como han ido jugando los agentes de pc, mi duda es, ha valido para algo?? se notan realmente los cambios?? Se que muchas cosas ni se implementaran dado que es un server de prueba y esta para eso para probar, pero los que lo habeis jugado de verdad… notais las diferencias?? se nota lo que dicen de que los npc, mueren antes y hacen menos daño?

    Es decir resumiendo un poco… ha valido la pena esto que ha tratado de hacer ubisoft con el juego?

    Pues en el PTS se ha notado bastante, los enemigos necesitan menos balas para caer, está más equilibrado. Hay que ver qué cambios se definen definitivamente en la 1.4

  5. Yo tengo unas cuantas dudas, no he jugado al PTS, pero sin embargo si que he visto muchos videos de como han ido jugando los agentes de pc, mi duda es, ha valido para algo?? se notan realmente los cambios?? Se que muchas cosas ni se implementaran dado que es un server de prueba y esta para eso para probar, pero los que lo habeis jugado de verdad… notais las diferencias?? se nota lo que dicen de que los npc, mueren antes y hacen menos daño?

    Es decir resumiendo un poco… ha valido la pena esto que ha tratado de hacer ubisoft con el juego?

  6. Con el tiempo que les hemos dado y con el curro de Tester que les hemos hecho los jugadores de PC más vale que saquen algo bueno y que nos "contente" a la mayoría.

    Si a un buen parche le sumas, algo muy improbable, un buen servicio anticheats lo mismo recuperarían buena parte de los jugadores perdidos.

    Si hicieran eso que comentas les podríamos empezar a catalogar a massive como empresa seria y profesional en su trabajo, porque todavía me acuerdo de cuando sacaron aquella update que se bugeaba el mapa y el inventario… Por recordar alguna de tantas. Ojala y esta update sea un punto y aparte pero para bien, porque se lo merece este juego de verdad.

  7. Cuanto antes mejor, pero que cuando la saquen la saquen ya bien que tiempo han tenido, porque como me dijo un amigo ayer para que la saquen mal mejor que se esperen a que este ya todo pulido

    Con el tiempo que les hemos dado y con el curro de Tester que les hemos hecho los jugadores de PC más vale que saquen algo bueno y que nos "contente" a la mayoría.

    Si a un buen parche le sumas, algo muy improbable, un buen servicio anticheats lo mismo recuperarían buena parte de los jugadores perdidos.

  8. Felicidades por la traducción y gracias por traernos la info, que a veces en inglés uno se pierde con los términos del juego.

    El PTS se está pareciendo cada vez más a un experimento sociológico, cada vez más gente en contra de los cambios; sinceramente, yo hubiese preferido que se hubiesen centrado primero en eliminar los bug y glitch del juego (que no son pocos) y esa parte aún flaquea, porque a la vista está que en el pts hay cosas que aún fallan (la curación, por ejemplo)

  9. Yo la verdad es que creo que Massive debería tratar de enfocarlo más hacia adelante, con vistas de crecimiento positivo. Me explico.

    El juego tal y como lo hemos jugado estaba fenomenal, por eso nos ha encantado. A mi juicio lo único que le hacía falta eran retoques, equilibrar sets y armas, añadir contenidos y arreglar bugs.

    Con eso se habrían encumbrado.

    Lo de que a jugadores solos les violan en la ZO. Pues que nadie se enfade, es lo que hay. En un lugar sin ley y en el que todo vale lo mejor que te puede pasar es que te dejen el culo como la bandera de Japón.

    Para no ir solo hay muchas soluciones, mil foros y comunidades en internet, clanes, e incluso un maravilloso matchmaking que funciona a las mil maravillas. Yo he jugado mucho en match y me ha ido muy muy bien. Algún problema que otro pero que también le ha dado su cosilla al juego.

    No sé, ya lo hemos discutido muchas veces, pero yo veo muy fácil lo que deberían haber hecho.

    Enviado desde mi SM-N910F mediante Tapatalk

  10. Rafacas, estás en las mismas que yo. Tengo más años que el Sol y soy gamer desde antes de salirme los dientes con los spectrum 56k con teclas de plástico  (nada de goma jejej).

    Este juego es posiblemente en que más me ha enganchado en mi vida junto al Counter Strike y Age of Conquerors.

    Por eso me da tanta pena que Massive se lo cargue… y se lo va a cargar, si no, al tiempo.

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    jajajajajajajaj Al ZXSpectrum mío no se le veían ni las letras de las teclas de lo gastado que estaba. jjjjjjjjjjjj Yo no creo que se vayan a cargar el juego, pero el sentido común dice que el número de jugadores totales ya no va a aumentar, y dentro de 5 años jugaremos a "The Division 3, Terror en Alcobendas", porque es lógico que la gente se vaya pasando a otra cosa. Es el primer juego en el que voy con amigos (que he hecho a través de esta página) pero el mundo está lleno de jugadores solitarios (porque lo prefieren o porque no saben contactar con otra gente). Hoy, si te compras el juego y entras en la ZO, estás jodido.jjjjjjjjjjjj. No vuelves a entrar nunca. Creo que quieren favorecer a esos jugadores, lo que me parece muy bien.

  11. Rafacas, estás en las mismas que yo. Tengo más años que el Sol y soy gamer desde antes de salirme los dientes con los spectrum 56k con teclas de plástico  (nada de goma jejej).

    Este juego es posiblemente en que más me ha enganchado en mi vida junto al Counter Strike y Age of Conquerors.

    Por eso me da tanta pena que Massive se lo cargue… y se lo va a cargar, si no, al tiempo.

    Enviado desde mi SM-N910F mediante Tapatalk

  12. que hagan los cambios que quieran para que todo funcione bien, pero una de las cosas sacando que a veces es un poco tedioso conseguir looteo bueno. Unos de los atractivos de este juego desde que lo empece a jugar era la dificultad, un juego que te hacia transpirar por momentos, ni hablar de la Z0, si sacan eso del juego va a ser una verdadera pena porque es una de las cosas mas interesantes que tiene, la dificultad y el desafio, cosa que pocos juegos tienen

    Soy jugador desde que nací (todavía vivía Franco… creo), y nunca he visto nada que me haya enganchado tanto como este juego, y fundamentalmente por la ZO.

  13. Si te parece dejas de responder…..Me planto en tu casa a darte una colleja y me tienes de ocupa 15 días al menos al calorcito. Que aquí ya empiezan las mangas largas y el fresquete…. :D:D

    ESO ESTÁ HECHO. Aquí en Las Palmas, días de playa todavía y en mi casa siempre hay cerveza, vino y café para los amigos. jjjjjjjjjjjjjjj

  14. que hagan los cambios que quieran para que todo funcione bien, pero una de las cosas sacando que a veces es un poco tedioso conseguir looteo bueno. Unos de los atractivos de este juego desde que lo empece a jugar era la dificultad, un juego que te hacia transpirar por momentos, ni hablar de la Z0, si sacan eso del juego va a ser una verdadera pena porque es una de las cosas mas interesantes que tiene, la dificultad y el desafio, cosa que pocos juegos tienen

  15. Tienes toooooda la razón pero (siempre hay un "pero")… El loteo, aunque le dediques tiempo, a veces se convierte en desesperante. Te pongo mi ejemplo, como ya he comentado alguna vez. Soy nivel 70ZO. Ayer cambié la escopeta y la máscara porque por fin, desde que era nivel 45ZO, me tocó algo decente, mejor de lo que ya tenía. Del 45 al 70 me cayeron muchísimas cosas, pero haciendo infinitas combinaciones y recalibraciones, no había manera de mejorar, y no es que yo tuviese ya un gran equipo difícil de superar. Del 45 al 70 sin mejorar. Son unas cuantas horas de ZO.

    Te repito que tienes toda la razón, pero yo le dedico el poco tiempo que tengo (1-2h diarias) y es desalentador. Seguro que mucha gente ha dejado el juego por esa razón.

    (no sé si seguir respondiendo en el foro de esta página, porque últimamente hay gente que se lo toma todo como un ataque y te llaman de todo, desde llorica hasta paleto. Seguro que no es tu caso, pero si el juego sólo se centra en mantener a los hardgamers, no tiene futuro y eso es lo que están intentando arreglar)

    Si te parece dejas de responder…..Me planto en tu casa a darte una colleja y me tienes de ocupa 15 días al menos al calorcito. Que aquí ya empiezan las mangas largas y el fresquete…. :D:D

  16. JBarko Entrada nueva enviada

    Cambios PTS. 13 Octubre

    Mientras llevamos a cabo los ajustes finales para la actualización 1.4, el foco de esta última semana del PTS se ha centrado en abordar un tema muy debatido en los últimos días; la dificultad. Gracias por colaborar y participar en este gran debate. Más allá de los “feedbacks” recibidos sobre el equilibrado del juego, la capacidad que habéis mostrado para hablar de un tema tan importante de una manera sana y respetuosa ha sido asombrosa. Gracias.

    En general, el debate ha puesto de relieve una cosa importante: la definición de "diversión", "dificultad" y "recompensa", las cuales son muy subjetivas y cada uno tiene su propia opinión. Hemos visto que hay una clara división entre los jugadores que desean que el juego siga siendo igual de divertido y gratificante como se encuentra actualmente en el "PTS", y los que creen que ahora se ha convertido en demasiado fácil y debería ser más difícil. Nuestro objetivo es encontrar una solución que satisfaga a todos, con un término medio adecuado entre estas dos opiniones.

    Un aspecto que ha sido destacado por la comunidad y que creemos contribuye en gran medida a la percepción de que el juego es demasiado fácil es la dificultad incompatible entre el Subsuelo en modo desafiante y las misiones principales también en modo desafiante. Nuestro propio análisis de los datos confirmó esta incoherencia, e incluso demostró que podía ser más rápido ”farmear” el Subsuelo en modo desafiante como un jugador en solitario en lugar de jugarlo en un grupo.

    Este problema se debe al hecho de que el modo desafiante del subsuelo no se escala al tamaño del grupo de la misma manera que lo hacen las misiones principales. Para hacer frente a este problema y añadir más coherencia entre los tipos de actividad, hemos decidido aplicar los siguientes cambios en el subsuelo:

    • El Subsuelo en modo desafiante ahora se escala con relación al tamaño del grupo en términos de salud y del daño enemigo, pero no en la cantidad o en el número de enemigos. Esto significa que cuando juegues en solitario o en un grupo más pequeño, te enfrentarás a más enemigos que en el modo desafiante del pasado.
    • Para ir a la par con este cambio, es probable que en el subsuelo caigan menos objetos de enemigos al azar para asegurarse de que un aumento de los enemigos no conduce todavía a obtener más botín.

    Estamos haciendo dos cambios en la salud y el daño del enemigo de élite. Gracias al debate sobre el tiempo de matar y en que te matan que apareció recientemente, se ha identificado un error que reduce el daño recibido de los NPC’s en un 15% adicional sobre el 15% que habíamos anunciado inicialmente para el PTS 3. Esto ha dado lugar a un total del 30 % de disminución del daño entre el PTS 2 y el 3 en lugar del 15% previsto. Este error ha sido corregido.

    • Se ha corregido un error por el que el daño de los NPC’s se redujo en un 15% extra para igualar una reducción total del 30% en el PTS 3 en lugar del 15% anunciado. Su daño se reduce ahora correctamente en un 15% en comparación con el PTS 2, y por lo tanto se traduce en un aumento del 21% en comparación con el PTS 3.

    Después de ver los resultados del cambio en la armadura de los élites que también hicimos la semana 3, nos dimos cuenta de que no era necesario. Por ello, hemos decidido anularlo y volver a los mismos valores en la armadura que teníamos en el PTS 2.

    • Revertido el cambio hecho en el PTS 3 en la armadura de los élites y en los NPC’s con nombre, para volver a los niveles del PTS 2. Esto equivale a un aumento del 20% en comparación con la armadura del 3 PTS.

    Parte de vuestros “feedbacks” en el PTS 3 también mostró que el atributo de las piezas de cura por muerte se había convertido en “overpowered” (sobrepotenciado), hasta el punto en que incluso podría reemplazar la necesidad de las habilidades o kits médicos de curación. Para responder a este “feedback”, ahora hemos reducido la cantidad de cura por muerte que se recibe en las piezas de equipo.

    • Set del Nómada:
    • 2 piezas: Reducción de la cura por muerte del bonus de un 20% al 14%.
    • Cura por muerte obtenida aleatoriamente en objetos reducida a la mitad.

    Por último, hemos reducido el bonus de armadura recibida por el talento Robusto en los chalecos, ya que era incompatible con otros talentos que proporcionan bonificaciones inferiores con los requisitos más restrictivos:

    • Bonus en el chaleco reducido del 30% a 10% de armadura.

    La combinación de estos cambios debe traer de vuelta un poco más letalidad a los enemigos, pero sobre todo garantizar que la dificultad del modo desafiante se mantiene constante entre todas las actividades, y mejor enfocada cuando se juega en grupo. Debe ser jugable en solitario, pero sólo con equipos optimizados y la cantidad correcta “min-maxing” (conjunto de piezas de equipo enfocadas a un objetivo de uso o rol específico con las mejores estadísticas y atributos).

    Fuente original: PatchPTS Week 4 Patch Notes | Forums

    Estos cambios se aplicarán hoy con el mantenimiento semanal.

    Continua leyéndola en el post original.

    Muchas gracias por la info siempre.se agradece que esteis al pie del cañon

    • Todos estos cambios me parecen bien , a mi modo personal  y compartido con jugadores habituales sin menospreciar ningun cambio en el juego creemos que la principal tarea para un disfrute en su totalidad del juego es arreglar todos los lag que tiene a dia hoy y esta seria la prioridad numero 1 a tener en cuenta antes de nada. Lo de los Npc no lo veo tan complicado simplemente con bajar un poco el alcance y potencia de escopetros y francotiradores y por Dios las granadas de gas no es normal como te bajan la vida llevando mascara como el alcance de fuego de cleaners lo dejaria solo con estos cambios , no hay que perder el afan de superacion a la hora de conseguir set en su maxima dificultad  para los jugadores que invertimos muchas horas al dia en hacernos con buen equipo si no quitamos la gracia al juego si todo el mundo tubiera de todo a la primera de cambio . Un saludo a todos

      • Tienes toooooda la razón pero (siempre hay un «pero»)… El loteo, aunque le dediques tiempo, a veces se convierte en desesperante. Te pongo mi ejemplo, como ya he comentado alguna vez. Soy nivel 70ZO. Ayer cambié la escopeta y la máscara porque por fin, desde que era nivel 45ZO, me tocó algo decente, mejor de lo que ya tenía. Del 45 al 70 me cayeron muchísimas cosas, pero haciendo infinitas combinaciones y recalibraciones, no había manera de mejorar, y no es que yo tuviese ya un gran equipo difícil de superar. Del 45 al 70 sin mejorar. Son unas cuantas horas de ZO.Te repito que tienes toda la razón, pero yo le dedico el poco tiempo que tengo (1-2h diarias) y es desalentador. Seguro que mucha gente ha dejado el juego por esa razón.(no sé si seguir respondiendo en el foro de esta página, porque últimamente hay gente que se lo toma todo como un ataque y te llaman de todo, desde llorica hasta paleto. Seguro que no es tu caso, pero si el juego sólo se centra en mantener a los hardgamers, no tiene futuro y eso es lo que están intentando arreglar). Para mí, la ZO es lo más divertido del juego y sé de jugadores que no entran nunca porque no consiguen equipo para hacer frente a los renegados del gorro de cowboy beige (jjjjjjjjjjjj).

        Rafa
        id ps4 rafajavicasanas

        • Completamente de acuerdo con lo del loteo y no te preocupes por lo demas, simpleme te dejo mi opinion   y creo que lo mismo no me exprese bien del todo , por supuesto que  cuesta mucho conseguir lo que uno busca  y a veces ni se consegui no es cuestion de horas y horas a lo que yo me referia  si no a los nivel de dificultad  con respecto a los loteos , pienso que deberian  equiparar todo set , armas , ect ……… para que se pueda usar un set u otro un arma u otra que la unica diferencia existente dependiera de la habilidad del propio jugador  en recalibrar y ajustar dichos set o armas , asi todo el mundo usaria de todo y seria mas divertido  un saludo