Estado del juego, 25 de septiembre de 2019

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Qué tal agentes, en el Estado del Juego de esta semana, Fredrik Thylander, diseñador principal de 3C, ha estado conversando con Hamish Bode acerca de lo que está por llegar con el Episodio 2 y la correspondiente Actualización de Título 6. Veamos pues qué nos ha traído este Estado del Juego.

Estado del Juego. Alertas prioritarias

Mantenimiento realizado el martes 24 de septiembre

Notas del parche

  • Se han realizado mejoras al usar el juego con DirectX 12.
  • Se ha corregido una vulnerabilidad que podía provocar que los jugadores consiguiesen una cantidad anormal de armadura.
  • Se ha solucionado un problema que podía provocar que el cliente se bloqueara al navegar por los menús del mapa (en consolas).
  • Se ha implementado el cuarto evento de ropa centrado en la temática de exploración.

Mantenimiento semanal

  • Esta semana no hay mantenimiento rutinario semanal, por lo que se podrá iniciar sesión durante el horario habitual.

Estado del Juego. Comentarios del PTS – Fase 2

  • Los desarrolladores agradecen en este Estado del Juego todos los comentarios realizados por la comunidad desde el comienzo del PTS.
  • Se ha configurado una nueva encuesta para poder recibir aportaciones adicionales respecto a los cambios de equilibrio en PVP, PVE y en la Portadora del Águila, que se puede rellenar en el siguiente enlace.
  • Se puede consultar el hilo oficial con las opiniones de la comunidad relativas al PTS en el siguiente enlace.

Estado del Juego. Evento de Ropa 4 – Exploradores

Podéis consultar todo lo relativo al Evento de Ropa 4 en el siguiente artículo del foro:


Estado del Juego. Actualización de Título 6 – Episodio 2

Fecha de lanzamiento

  • A mediados del mes de octubre.

Nuevo contenido del episodio 2

  • Visita del Pentágono.
  • Nueva especialización (sin detalles disponibles aún).

Objetivos de la AT6

  • Equipo: aumentar la variedad de configuración de equipos, mejorar la capacidad de los jugadores para obtener un buen equipo y aumentar su capacidad de hacer combinaciones divertidas. Conseguir que resulte más intuitiva la obtención de equipo y la creación de combinaciones del mismo.
  • Mejoras en la experiencia PVP.
  • Corrección de errores y actualizaciones para la interfaz de usuario y del juego.
  • El comienzo del juego se está mejorando para los nuevos jugadores, con mejores tutoriales para crear una introducción más fluida a The Division 2.

Intenciones de diseño

  • La combinación de piezas de equipo necesita ser variada.
  • Algunos builds se han establecido como dominantes, por lo que el objetivo es introducir cambios para tener una amplia selección de diferentes builds competitivos que resulten viables.
  • Otro objetivo es conseguir que la experiencia resulte más intuitiva, consiguiendo que el proceso de diseñar un build, obtener las diferentes piezas a través de la progresión del botín dirigido y equiparlas en nuestro agente sea más reconfortante.

Botín dirigido

  • Las piezas de los sets de equipo también formarán parte del botín dirigido, por lo que se facilitará la obtención de las mismas.

Cambios para los recién llegados

  • The Division es un juego muy complejo y la experiencia del nuevo jugador puede resultar un poco difícil a la vez que frustrante.
  • Es por eso que se han realizado ajustes a los primeros capítulos de The Division.
    • Se ha cambiado la incorporación al juego, y la transición entre el área de inicio, la Casa Blanca y el resto del mapa de Washington DC tiene un ritmo diferente.
    • Se han realizado ajustes en los tutoriales para que se pueda aprender cómo funcionan las cosas con mayor facilidad.
    • También se ha implementado la posibilidad de volver a visitar los tutoriales en caso de que se haya descartado su visualización.
    • Las habilidades incorporan mayor información sobre cómo se usan, tanto en grupo como en solitario, para, por ejemplo, tener mayor información sobre qué desbloquear primero.
    • El objetivo es facilitar a los jugadores un acceso más fácil a la mecánica general y a la progresión del juego.

Comprensión de la calidad de las piezas de equipo y de sus datos estadísticos

  • Es habitual preguntarse por qué una pieza GS500 tiene una estadística concreta menor que una pieza GS480.
  • Cabe decir que el nivel GS500 refleja un promedio de la suma de todo lo que contiene una pieza de equipo (talentos, huecos para modificadores, estadísticas, armadura…).
  • Si la pieza tiene tan sólo una estadística, esa estadística será muy alta, ya que todo el presupuesto se invierte en esa única estadística.
  • Cuando una pieza tiene muchas estadísticas, cada uno de los valores individuales serán más bajos ya que se reparten el presupuesto disponible entre todas ellas.
  • Si nos encontramos con una estadística particular con un valor muy alto, el resto de valores serán más bajos.
  • Es un sistema difícil de entender y se está trabajando arduamente para hacerlo más transparente y más accesible, aunque es algo que no está dentro del alcance de la AT6.
  • Es por eso que algunas piezas GS490 tienen mejores estadísticas individuales que artículos GS500, sencillamente porque disponen de menos atributos entre los que repartir el montante total de puntos estadísticos.
  • Por lo tanto, está bien equiparse con piezas GS490, no es necesario llevar necesariamente equipo GS500. Especialmente cuando las estadísticas se sincronizan mejor con el resto de nuestro build.

Cambios en los Talentos

  • Se están repasando todos los Talentos del juego para mejorar los que tienen un rendimiento inferior y ajustar los que tienen un rendimiento superior.
  • El objetivo es conseguir que los Talentos sean más divertidos de usar y también hacer que más talentos resulten viables.
  • Superposición de talentos:
    • Existe una serie de talentos básicos que ofrecen una mejora que está siempre activa (por ejemplo contundente).
    • Se pretende hacerlos poderosos individualmente, por lo que se tendrá que equipar diferentes talentos en diferentes piezas de equipo.
    • Debido a esto se incrementarán sus estadísticas, pero sólo se podrán activar una vez, penalizando llevar el mismo talento en diferentes piezas de equipo: por lo tanto, si se dispone de contundente en diferentes piezas, se obtendrá el beneficio del +20% de Daño a Élites una sola vez.
    • Esto va a permitir que otros talentos consigan brillar, ya que ahora se podrán combinar diferentes talentos juntos y buscar nuevas maneras de jugar.
    • Por ejemplo: obtén un beneficio al mantenerte a cubierto, mientras no recibas daño, contra enemigos pulsados y dañando a los enemigos con habilidades. Esto nos dará un gran beneficio de daño sin tan solo superponer varias veces contundente.

Cambios en las Armas

  • El objetivo final es que todos los tipos y modelos de armas resulten viables de alguna manera y que también sea los datos más transparentes.
  • Es por eso que se reequilibrarán las armas en función de su rendimiento, por lo que cambiaran prácticamente todo lo relacionado con las mismas.

Consideraciones de Equilibrio

  • Algunos tipos de armas están más enfocados al daño instantáneo, como por ejemplo las escopetas.
  • Otras armas, en cambio, tienen una cadencia de fuego muy alta, lo que implica que la recarga resulte más lenta, como por ejemplo los subfusiles.
  • Hay que considerar todos estos aspectos para que las armas no sean demasiado poderosas en su primer cargador, aunque también hay que hacerlas viables para el Endgame. Eso significa que también se debe proporcionar un daño sostenido durante largos períodos de tiempo.

Equilibrio de Armas

  • Como se ve en los gráficos de este Estado del Juego, existe una gran variedad de rendimiento entre los diferentes tipos de armas. Algunos son muy buenas y otras no tanto. El objetivo es acercar los diferentes tipos de armas e incluso los modelos de armas con menos posibilidades de modificación deberían encontrar su lugar.

Rifles de asalto antes de la AT6:

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Rifles de asalto después de la AT6:

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  • Las ametralladoras ligeras también tienen un diferencial de rendimiento muy alto entre los diferentes modelos. Algunas de las ametralladoras ligeras incluso superan en prestaciones a los rifles de asalto.

Ametralladoras ligeras antes de la AT6:

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Ametralladoras ligeras después de la AT6:

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  • Todos estos cambios se probarán en la segunda fase del PTS; se implementarán algunos cambios adicionales antes de que la actualización entre en funcionamiento.
  • Las escopetas también obtendrán su equilibrio cambiando el daño cuerpo a cuerpo por daño a la armadura, aunque no se podrán testear en el PTS.

Nueva escopeta KSG

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  • Es una nueva escopeta que se agregará al juego.
  • Es una escopeta de 12 disparos de accionamiento tipo corredera.

Cambios por Tipo de Arma

Algunos comentarios de este Estado del Juego sobre cada tipo de arma y cómo cambiarán con la AT6

Subfusiles

  • Los subfusiles no resultan realmente viables teniendo un rendimiento inferior en términos de daño bruto.
  • Todos obtendrán un aumento de daño por lo que deberían convertirse en competitivos.

Rifles de Asalto

  • Es el arma actualmente más común utilizada en el juego.
  • Los más poderosos recibirán una ligera disminución de daño, y el resto una ligera subida.
  • El ajuste resultará entre el 5-8% de daño de arma.
  • El objetivo es que todos resulten viables.
  • La FAMAS obtendrá un cargador extendido con esta actualización.

Rifles

  • Aunque tengan un daño mayor por disparo, el rendimiento contra los enemigos de élite y en daño sostenido es sustancialmente menor a los rifles de asalto.
  • La mayoría obtendrá una mejora sustancial, tan sólo unos pocos recibirán una disminución de daño.

Escopetas

  • Las escopetas tienen un problema en el Endgame debido a que no provocan suficiente daño contra los enemigos de élite.
  • Se cambiará su bonificación a Daño contra armadura (en lugar de cuerpo a cuerpo) para que puedan desempeñarse mejor contra los enemigos de élite.
  • El objetivo es hacer viables los builds de escopeta en el Endgame.
  • Se está trabajando en el equilibrio en contenido PVP para que no resulten demasiado poderosas.

Rifles de francotirador

  • Son difíciles de equilibrar debido a que tumban de un solo disparo a muchos objetivos.
  • El M700 será el punto de partida y el resto se modificará para mantenerlos viables.

Ametralladoras ligeras

  • El objetivo es convertirlas a todas en competitivas.

Pistolas

  • No se modificarán específicamente en este parche.

Modificaciones en las Armas Exóticas

  • Las armas exóticas tendrán una profunda revisión con esta actualización.
  • El objetivo es que sean muy poderosas cuando se trabaje específicamente con el talento específico del arma.
  • Es por eso que el poder de las armas exóticas se trasladará del daño bruto a los talentos, por lo que algunas armas, como la Portadora del Águila, recibirán una disminución de Daño de Arma aunque el rendimiento del talento respectivo se hará más fuerte.
  • Algunas armas exóticas que actualmente tienen bajo rendimiento, como la Peste, también obtendrán una modificación para que resulten divertidas de usar y puedan tener así un impacto en el juego.

Rodilleras de Odessa Sawyer

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  • Será la tercera pieza de equipo exótico que se agregará al juego.
  • La función principal es que cuando se realiza un movimiento de cobertura a cobertura se genere un Pulso Electromagnético.
  • Esto ayudará a combatir a los Colmillos Negros.

Sets de Equipo

  • Los sets de equipo requerirán tan sólo 4 piezas equipadas para activar todas las bonificaciones.
  • El objetivo es conseguir un mayor abanico de combinaciones de piezas exóticas y de categoría suprema para un rendimiento superior.
  • Todos los sets de equipo estarán disponibles en el botín general del juego.
  • El pecho y la mochila exclusivos de la Raid seguirán siendo exclusivos.
  • Los pechos y las mochilas de todos los sets de equipo contarán con talentos supremos.

Marcas de Equipo

  • Todas las marcas de equipo dispondrán de piezas de todos los tipos (pecho, máscara, pistolera, rodilleras, guantes y mochila).
  • Los desarrolladores están trabajando para garantizar que todos los talentos apropiados se puedan aplicar a todas las marcas de equipo.

Artículos con Nombre

  • Con la Actualización de Título 6 obtendremos nuevas Armas con nombre y Artículos de equipo con nombre (alrededor de 36 en total).
  • Estos nuevos artículos tendrán su propia presentación e historia específica asociada a ellos y también un talento perfecto.
  • Estos talentos perfectos son mejores versiones de talentos ya existentes, consiguiendo así una mayor ventaja.
  • El objetivo es que sean potencialmente los mejores en su categoría para el build en el que estemos trabajando, proporcionando una mejora al mismo.
  • No se podrán recalibrar los talentos perfectos en otro elemento, por lo que son exclusivos de los elementos con nombre.
  • Las otras estadísticas aparte del talento perfecto se obtienen al azar, por lo que habrá diferencias de rendimiento entre ejemplares, lo que provocará que volvamos a jugar el contenido para conseguir un ejemplar con los talentos que necesitemos.
  • El objetivo con estos elementos con nombre es, en contraste con los exóticos, que sean mejores versiones de talentos existentes y que puedan mejorar aún más nuestra build actual en lugar de tener que diseñarla alrededor de ese elemento con nombre.
  • Algunos de estos elementos con nombre serán exclusivos de la Zona Oscura.

Alcance del Disparo Crítico eliminado

  • Se eliminará el rango de alcance de golpe crítico para todos los tipos de armas.

Inventario

  • Se agregará la pestaña «Equipo nuevo» para que se tengan todas las piezas nuevas en un solo lugar.
  • Se crearán filtros para estadísticas específicas.
  • Se crearán más indicadores para ayudar en el proceso de recalibrado.
  • El arma de especialización se guardará también.
  • La especialización ahora también se guarda en las selecciones de equipo guardadas.
  • Se activarán 12 espacios para selecciones de equipo.
  • Y más…

Movimiento

  • Inicios y detenciones de marcha más ágiles y con menos inercia.
  • Saltos más rápidos.
  • Los agentes pueden ejecutar una voltereta de combate después de un salto.
  • Los agentes pueden moverse de un lado a otro estando en cobertura.

Cambios en el PVP con la Actualización de Título 6

  • La semana pasada se cubrieron algunos de los cambios que se aplicarán al PVP:
    • Nuevo modo de Conflicto.
    • Modificaciones en la normalización.
    • Nueva actividad en la ZOO.
    • Botín único en las zonas oscuras, incluidos los elementos con nombre.
    • Y más…
  • Pero cada cambio en Talentos/Armas/Equipo también tendrá un impacto en cómo se experimentará el contenido PVP.
  • Por lo tanto, todos los cambios en Talentos/Armas/Equipo mencionados afectarán la forma en que se deciden los encuentros jugador contra jugador una vez que se active la AT6.

Equilibrio en el PVP

  • Disparar desde la cadera obliga a caminar.
  • Las habilidades de curación (por ejemplo, el lanzador químico) ya no curarán a los jugadores hostiles.

Pulso

  • En la actualidad existe el problema que se puede activar constantemente el Pulso.
  • Con la Actualización de Título 6 se podrá reducir el tiempo en el que recibamos los efectos del Pulso.
  • En todos los árboles de especialización existía la opción «Protección crítica» que se cambiará por «Resistencia al Pulso»
  • El equipo Yaahl Gear (exclusivo de la Zona Oscura) tendrá mayor Resistencia al Pulso. De ir completamente equipado tan solo recibiremos los efectos del Pulso por 1 segundo.

Más cambios en el PVP

  • En este momento no se recibe información respecto a la vulnerabilidad ante las habilidades de otros jugadores, por lo que podemos morir sin saber por qué motivo.
  • Esto por supuesto impacta en el poder de las habilidades ya que creen que no es justo no poder esquivar un ataque de habilidades enemigas inesperado.
  • Con la Actualización de Título 6 se han repasado todas las habilidades para que exista la posibilidad de poderlas esquivar en PVP.
  • Por lo tanto se obtendrán advertencias y marcadores en el suelo que nos ayudarán a contrarrestar esos ataques.

Últimas apreciaciones: Actualización enorme de Equilibrio

  • Este es un gran reequilibrio del juego y algunos builds muy específicos se verán muy afectados.
  • Los cambios radicales en la forma en la que se diseñan los builds, debidos a esta actualización, no serán los comunes, por lo que los jugadores deben considerarlos una excepción en lugar de la regla.
  • El objetivo era hacer el reequilibrio ahora y todo de una vez.
  • Son conscientes de que volver a armar los builds de nuevo puede ser desalentador, pero también conseguirán así abrir la puerta a nuevas opciones, nuevas formas de jugar, lo que consideran prioritario.

Estado del Juego. Problemas conocidos


Estado del Juego. Mapa de ruta

  • Puede consultarse el Mapa de ruta del Año 1 de The Division 2 en el siguiente enlace
  • Puede consultarse el Calendario de eventos programados para The Division 1 en el siguiente enlace

Estado del Juego. Enlaces Importantes

Hasta aquí el Estado del Juego completo agentes. ¿Qué os ha parecido?

16 Comentarios

  1. Es una cosa de locos! Escopetas apuntando o desde la cadera ……..si si desde la cadera una m870 te mata de 2 tiros con 470 k de armadura. Con bola y lanzaquimicos jamas lo tiraras con un rifle de asalto. En lo que recargas se cura todo …….y la escopeta con premeditacion la po en 350k perfectamente de daño. Es algo que esta rompiendo el juego en consola

    Toca cambio de plataforma, yo no digo ná….jaja

  2. Mira que en PC no se ven apenas escopetas. Imagino que hablas de consola, donde ya me habían comentado que seguían haciendo mucho daño.

    Es una cosa de locos! Escopetas apuntando o desde la cadera ……..si si desde la cadera una m870 te mata de 2 tiros con 470 k de armadura. Con bola y lanzaquimicos jamas lo tiraras con un rifle de asalto. En lo que recargas se cura todo …….y la escopeta con premeditacion la po en 350k perfectamente de daño. Es algo que esta rompiendo el juego en consola

  3. Muchos cambios interesantes para el PVP pero creo que van a meter la pata con las escopetas. El daño a la armadura que le van a poner y el alto daño de las escopetas porque creo que no le bajaran el daño las hacen muy letal en PVP. (2 escopetazos y al suelo, frente a 2 cargadores del portador )

    Mira que en PC no se ven apenas escopetas. Imagino que hablas de consola, donde ya me habían comentado que seguían haciendo mucho daño.

  4. Muchos cambios interesantes para el PVP pero creo que van a meter la pata con las escopetas. El daño a la armadura que le van a poner y el alto daño de las escopetas porque creo que no le bajaran el daño las hacen muy letal en PVP. (2 escopetazos y al suelo, frente a 2 cargadores del portador )

  5. [URL=’http://www.universothedivision.com/foro/members/subm4r1n3r.3169/’]subm4r1n3r[/URL] excelente articulo,gracias.

    Son conscientes de que volver a armar los builds de nuevo puede ser desalentador, pero también conseguirán así abrir la puerta a nuevas opciones, nuevas formas de jugar, lo que consideran prioritario.

    Creo que ahi esta el punto y lo veo muy bien,ojala que funcione todo correctamente.
    Saludos